quinta-feira, 13 de agosto de 2015

[Resumo Accursed] 6. As Bruxas





Como prometido, ao ser batida a meta que libera a aventura "A Banshee do Lago Finnere", segue a última parte do resumo do Accursed, As Bruxas.












As Bruxas

Das treze Bruxas que invadiram Morden, cinco provavelmente retornaram para além dos Picos Muralhanegra. Nada se sabe sobre elas, e pode ser que elas tenham deixado para trás algumas de suas criações.

A Djinn caiu, mas a permanência das múmias e outros Malditos criados por ela denota que isso pode não ser permanente. Um de seus Marcados pelas Bruxas ainda controla Hyprates, de modo que todas as múmias independentes temem o retorno dela.

Desde o final da Guerra Maldita, as alianças entre as Bruxas são tênues, e cada uma delas parece empenhada com suas próprias agendas. Entretanto Hécate continua mantendo a comunicação entre elas, e ainda se teme uma nova Congregação como resposta à Resistência.




Baba Yaga



A lenda de Baba Yaga, a velha da floresta, sempre existiu em Steppengrad. Uma velha nem boa nem má, vagando em sua cabana com pernas de pássaro, anunciando desgraças e manipulando homens e feras. Seus Amaldiçoados são os Vargr. A Bruxa derrotada no final da guerra se apropriou dessa lenda. Dizem que qualquer porta em Steppengrad pode se abrir para dentro da cabana errante de Baba Yaga, descrita como um labirinto de horror, perigos e pesadelos. 

Ela usa magia de entropia. Onde sua cabana aparece uma floresta inteira pode morrer. Onde ela pisa, as plantas murcham. Tudo o que impede que ela torne a terra totalmente estéril é a força espiritual e o vínculo dos Gradnikis com sua terra.









A Bruxa de Sangue


Ela parece ser bastante humana, com uma beleza sedutora que torna todos encantados por ela. Ela escolheu o nome de Sanguinaria Nasady após conquistar Valkenholm. É a mais manipuladora entre as bruxas, e se diverte com jogos de poder. A Bruxa de Sangue tem como objetivo a dominação , e tem lançado olhares sobre outras nações. Mas esse desejo não parece ser por governo, e sim por destaque e atenção.

A sua magia é centrada na paixão e no desejo, bem como sobre o controle do sangue. Ferimentos abertos podem ser explorados facilmente por ela e se transformarem em sérias ameaças.














A Quimera



A mutante Quimera habita uma fortaleza em espiral chamada Turris Atra. A cada manhã, a fortaleza está num local diferente, e a fortaleza desaparece à meia noite, para aparecer em outro local na manhã seguinte. Por onde passa, a Quimera deixa seus experimentos concluídos, e coleta componentes vivos para novas experimentações. Como os Mongrel precisam do elixir criado pelos Enoquianos para manter sua consciência, toda visita da Quimera é preocupante. Acredita-se que a Quimera sempre seja capaz de observar e controlar as suas criações. O maior interesse da Quimera é o estudo da vida e suas complicações. Enquanto a maioria das Bruxas cria mortos-vivos, as criações da Quimera esbanjam vida.

Sua magia é focada em mudança, crescimento e controle. Ela está intrinsecamente ligada à sua torre e acredita-se que a mesma sirva de armazenamento para a magia dela.








A Anciã

A Anciã é a primeira das Bruxas, líder da Congregação e a mais velha entre suas irmãs. Ela foi capaz de unir as demais para um fim comum, e foi ela que estabeleceu todos os planos da invasão. A Anciã é uma verdadeira força da natureza. Suas criações, os Golens, usam materiais da natureza para expressar sua criatividade. Com o final da guerra, a Anciã desapareceu. Ninguém sabe se ela retornou ou se está aguardando. Ninguém sabe ou consegue imaginar os motivos da invasão a Morden, nem as suas metas.

A magia da Anciã é focada na invocação e controle do clima. Sua magia destrutiva pode, entretanto, criar vida a partir de materiais inanimados. 
















A Rainha Negra

Hécate foi a primeira Bruxa a fazer incursões em Morden, e acredita-se que foi ela que descobriu os caminhos através da Muralhanegra. Ela criou poucos Amaldiçoados, as Sombras, e os usava para espionar as nações de Morden, ajudando a criar os planos da Congregação. Ela se tornou a mensageira das Bruxas. Muitos acreditam que ela deseja reconstruir a Grande Congregação. É uma aliada de Morrigan e acredita-se que ela deseja liderar as Bruxas. Ao mesmo tempo, a rivalidade com relação a Melusine é evidente.

A magia de Hécate é focada em necromancia, sombras e ilusão, além de proteções e aprisionamentos.











A Djinn



O paradeiro da Djinn é um mistério. Mesmo em sua ausência, muitos de seus malditos continuam a seguir suas últimas ordens. Os que defendem que ela realmente morreu, dizem que a sua influência continua forte porque sua destruição aconteceu nas Terras de Verão, e as repercussões ainda não foram totalmente sentidas. Não se sabe, entretanto, quanto tempo a magia de uma Bruxa demoraria para definhar após seu desaparecimento. Diferente das outras Bruxas, a Djinn se envolveu com Hyphrates há muitos séculos. Então, seus verdadeiros planos e sua participação na guerra continuam ocultos.

Sua magia parece estar ligada ao poder das Fadas. É possível que ela tenha sido uma fada que ficou poderosa demais, e por isso a espada de Oberon teve efeito nela.










A Górgona


Antes da chegada da Górgona, também chamada de Melusine, haviam poucas cobras em Morden. A maioria veio com ela. Sua influência na guerra sempre foi discreta e sutil, envenenando suprimentos, assassinando pessoas, causando rebeliões, etc. Mas além de sabotar a Aliança, acredita-se que ela também tenha sido responsável por sabotar as outras Bruxas. A localização de Melusine e os seus objetivos continuam um mistério.

Sua magia garante poder sobre escamas e pedra, bem como ácidos e venenos, e a hipnose causada por movimentos e sons sibilantes.











A Morrigan

A Morrigan raramente deixa a Mata Raiznegra. Seu papel na Congregação era a construção do exército que ia invadir as outras nações, mas hoje ela parece estar criando um reino de mortos-vivos na floresta. É provável que ela esteja recriando um lar a muito perdido.

Sua magia está intrinsecamente ligada à morte. O Caldeirão Negro é aparentemente capaz de transformar qualquer corpo morto colocado nele em morto-vivo. Ela também pode ver o futuro, de forma limitada, e controlar corvos, que são capazes de falar o idioma humano e servem como mensageiros.















Aí estão as 8 Bruxas conhecidas, e as Marcas da Bruxa características de suas linhagens. Para auxiliar na criação das Marcas da Bruxa dos personagens, segue uma marca genérica, onde foram removidos os ícones individuais e os adornos que denunciam a Linhagem da Bruxa, para ser redesenhada e trabalhada como você quiser:


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Aqui terminam os resumos programados para ir ao ar durante o financiamento coletivo do Accursed. Se você quiser esse excelente cenário, tem até 17/08/2015 para colaborar: 








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