domingo, 28 de abril de 2013

[Ciranda de Blogs] Psycho-Pass para Savage Worlds

Olá

Seguindo o tema de abril da Ciranda de Blogs, arma de raios, posto a seguir a primeira versão, preliminar, da conversão de Psycho-Pass para o sistema Savage Worlds. A adaptação teve um play test e foi bem sucedida, mas ainda está muito incompleta.


"Personagens e universo original de 'Psycho-Pass' pertencem a Naoyoshi Shiotani e à Production I.G; adaptação não-oficial sem fins lucrativos"

Psycho-Pass para Savage Worlds, versão preliminar


Coeficiente Criminal (CC)

É uma medida crucial no cenário de Psycho-Pass. Personagens iniciantes tem seu CC calculado com a seguinte fórmula:

[2/Espírito x 100 (arredondado para cima)] + [exposição ao Stress citada em prelúdio (vide tabela)

Assim, o valor basal do CC de um personagem varia de acordo com o seu dado de Espírito, conforme a tabela abaixo:

Valor basal do Coeficiente Criminal
Espírito
CC
D4
50
D6
34
D8
25
D10
20
D12
17
O aumento posterior do dado de Espírito causa diminuição do CC conforme a tabela acima. Significa que o personagem conseguiu um certo grau de serenidade ou convicção que antes não tinha. Apenas diminua do seu CC a diferença de valor entre os dados.


Exposição ao Stress

O modo de vida atual só pôde ser mantido com um rígido controle sobre o stress dos cidadãos. Várias situações de stress podem elevar o CC de uma pessoa. Consulte a tabela. Cada vez que o personagem for submetido a uma situação de Stress, faça uma rolagem de Espírito. Uma falha significa adicionar imediatamente o valor total ao seu CC. Olhos de Serpente duplica este valor. Cada Ampliação reduz o valor somado conforme a tabela, e proporciona a possibilidade desse aumento ser temporário.
Note que mesmo tendo muitas Ampliações, situações de stress sempre causarão o aumento do CC. Entretanto, alguns desses aumentos são temporários. O valor após a barra nessas situações representa o número de sucessos + ampliações necessários para remover o CC ganho com aquela situação de stress. Por isso é necessário haver um controle das situações de stress, anotando o valor obtido no teste, e o CC ganho na situação.
Cada vez que o personagem se envolver em uma situação considerada desestressante (um passatempo, terapia, uma conversa de desabafo, uma boa noite de sono, conforme julgamento do Mestre), ele tem o direito de rolar Espírito para ver se seu CC abaixou.
Existem duas exceções a esta regra:
  • o Coeficiente Criminal que foi acima de 100 em uma das situações de Stress marcadas na tabela com * nunca ficará abaixo de 100 novamente;
  • o Coeficiente Criminal que foi acima de 300 em uma das situações de stress marcadas na tabela com # nunca ficará abaixo de 300 novamente;



Exposição ao Stress
(alguns campos da tabela ainda estão em branco porque eu não cheguei num consenso)








Ampliações
Situação
falha
suc.
1
2
3
4
5
Mentir ou omitir para proteger alguém
5
2
1/1
-
-
-
-
Mentir ou omitir para proveito próprio*
10
5
3/3
2/2
1/1
-
-
Ser exposto a uma Fobia Menor (complicação)
5
2
1/1
-
-
-
-
Ser exposto a uma Fobia Maior (complicação)
10
5
3/3
2/2
1/1
-
-
Falhar no cumprimento do dever
30
15
10/2
5/1
-
-
-
Furtar ou cometer ato ilícito leve para proteger alguém
30
15
10/2
5/1
-
-
-
Furtar ou cometer ato ilícito leve para proveito próprio*
60
30
20/10
18/8
16/6
14/4
12/2
Ser atacado, sendo que o oponente tem intenção de te ferir
30
15
10/2
5/1
-
-
-
Ser atacado, sendo que o oponente tem intenção de te matar
40
20
15/3
10/3
5/1
-
-
Presenciar um acidente com graves riscos de ferimento e não fazer nada para ajudar
30
15
10/2
5/1
-
-
-
Presenciar um crime leve e não fazer nada
5
2
1/1
-
-
-
-
Presenciar um crime grave e não fazer nada
30
15
10/2
5/1
-
-
-
Presenciar um crime hediondo e não fazer nada
40
20
15/3
10/3
5/1
-
-
Encontrar um cadáver
30
15
10/2
5/1
-
-
-
Encontrar o cadáver de um amigo ou parente
40
20
15/3
10/3
5/1
-
-
Ajudar alguém a cometer um ato ilícito ou crime leve
30
20
15/5
10/4
8/3
4/2
2/1
Ajudar alguém a cometer um crime grave, mas que não envolva mortes*
60
30
20/5
15/4
10/3
5/2
3/1
Ajudar alguém a cometer um crime de assassinato (sem presenciar o ato)*
100
75
50/15
40/10
30/8
20/6
15/5
Ajudar alguém a cometer um crime de assassinato (e presenciar o ato)*
150
100
75/30
50/20
40/15
30/10
15/5
Presenciar tortura ou atos hediondos







Sofrer tortura ou atos hediondos







Torturar ou realizar atos hediondos







Não conseguir impedir a morte de um amigo ou parente
200
150
130/15
120/12
100/10
80/8
40/5
Não tentar impedir a morte de um amigo ou parente
250
200
180/25
160/20
140/15
120/10
100/5
Matar para se defender ou defender outro (sem usar a Dominator)
200
150
130/15
120/12
100/10
80/8
40/5
Matar acidentalmente
350
300
280/25
250/20
200/15
150/10
120/5
Matar um desconhecido friamente#
320
280
-
-
-
-
250/30
Matar um desconhecido de forma cruel#
350
300





Matar um amigo ou parente#
350
300
-
-
-
-
-


Os – representam que ampliações não fazem efeito. Use o último valor na coluna mais à esquerda.

Nota: Dominator e o CC
Embora a Dominator seja capaz de ferir ou matar, o julgamento para este ato independe da vontade do oficial. Isento da culpa, o CC de um oficial não é abalado, embora os novatos possam sofrer os efeitos de um pequeno aumento temporário no CC, a critério do mestre, caso falhem ou obtenham olhos de serpente nas primeiras rolagens ao usar a arma.


Novas Complicações

Criminoso Latente (maior): o personagem começa com +100 ao Coeficiente Criminal, e não importa o que faça, esse coeficiente jamais irá ficar abaixo de 100.

Novas Vantagens

Equilibrado: requisitos: N, Espírito d8; +2 em testes de exposição ao stress




Dominator

O Sistema Portátil de Diagnóstico Psicológico e Supressão, ou Dominator 45MW.TRG, é a arma usada pelos oficiais da Secretaria de Segurança Pública de Investigação Criminal.

A arma é capaz de determinar a identidade do seu operador, e requer autenticação e ligação sem fios com o sistema Sibila, a fim de operar. Cada arma também pode ser ouvida, e sua mira vista, apenas pelo seu operador autorizado, através dos mesmos implantes utilizados para leitura de identidade e de Psycho-Pass. Apenas Inspetores obtém autorização para mirar e atirar em Enforcers. A arma não destrava se um Enforcer tentar atirar em outro oficial, seja ele Enforcer ou Inspetor.

Quando a Dominator é dirigida a um alvo, ela continuamente lê e envia seus dados psicológicos (Psycho-Pass) para o sistema Sibila, que faz o cálculo do Coeficiente Criminal. Quando este valor ultrapassa um certo nível (o que indica que o alvo é mentalmente instável, e mais propenso a cometer um crime violento), a arma destrava, sendo capaz de atirar.

O tiro da Dominator é uma rajada de raios da cor azul clara, de intensidade variável de acordo com o modo em que a arma vai atirar.

Non-Lethal Paralyser: é o modo de imobilização, destravado quando o Coeficiente Criminal do alvo está acima de 100, mas inferior a 300. Leva a perda de consciência com um único tiro na maioria dos casos, sendo necessários cuidados médicos posteriores. É citado no anime que algumas drogas são capazes de fazer o alvo resistir ainda consciente nesse modo de tiro.






Distância: 6/12/24
Cadência de Tiro: 1
Munição: 30
Dano: 3d10


Lethal Eliminator: quando o Coeficiente Criminal do alvo sobe acima de 300, o Sistema Sibila o considera sem chance de recuperação. Nesse modo, a arma se abre e a rajada é mais forte, e causa explosão de dentro para fora do alvo. Desde que a mira tenha sido boa, a morte acontece com um único tiro. O alvo pode sobreviver por algum tempo se o tiro pegar de raspão, atingindo apenas um membro.



Distância: 6/12/24
Cadência de Tiro: 1
Munição: 10
Dano: 3d10

Destroy Decomposer: é o modo que se destrava diante de ameaças não vivas, como por exemplo, drones atacando. O Sistema Sibila reconfigura a Dominator, abrindo-a ainda mais e gerando um raio poderosíssimo, que pulveriza o alvo, não restando rastros de sua existência anterior.








Distância: 12/24/48
Cadência de Tiro: 1
Munição: 7
Dano: 5d10


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