sexta-feira, 12 de outubro de 2012

[Concurso Fiasco] Cinco dicas para uma história memorável

Ser Narrador é uma tarefa cansativa e recompensadora a longo prazo, afinal, somos os responsáveis por criar e interpretar todo um universo e dar vida a ele para o restante do grupo, porém nem sempre se consegue isso.

A verdade é que criar uma história para RPG é algo complexo, afinal é necessária a visão ampla que abrange tanto o sistema, quanto cenário, tipo de jogo que a mesa busca, etc. Logo, a criação de uma campanha a qual os jogadores realmente queiram jogá-la pode ser mais difícil do que parece à primeira vista e neste artigo eu tentarei, com dicas que tive que aprender à base da tentativa e erro durante anos, ajudar narradores novatos ou experientes a criarem uma história realmente memorável e de forma mais fácil do que parece.


Espero que gostem:


- OS JOGADORES SÃO OS PERSONAGENS PRINCIPAIS


Esse é o primeiro passo e um dos mais importantes. É um erro comum que ótimos narradores criem histórias incríveis para seus jogos, porém sem a menor ligação com o enredo de qualquer personagem do grupo. Isso, mesmo que possa funcionar, diminui substancialmente a atenção e imersão de personagens e jogadores na trama, dando a entender que são somente espectadores e que não importa o que façam a história simplesmente se desenrolará da mesma forma.


Ou seja, tente esporadicamente ligar fatos do passado dos personagens em mesa com a história mesmo que de forma sutil. Não precisamos – e nem queremos – que um parente de cada seja sequestrado ou morto a cada aventura, mas é sempre divertido descobrir que um soldado da tropa, um bêbado da taverna ou até um inimigo atual era amigo de infância ou parente de um deles.


E, por fim, usem os ganchos que o próprio background do personagem criou. Se ele seguiu o clichê máximo da vila destruída por orcs e não os matou, coloque essa mesma tribo unida ao vilão da narrativa ou qualquer coisa do tipo, isso dará uma motivação extra para o personagem completar a história além unir o enredo do narrador e do jogador em uma só trama maior.


- PLANEJE SIM, MAS NÃO TANTO.


Planejar é algo ótimo, ninguém quer um narrador que pense tudo na hora ou simplesmente faça da narrativa um encontro perpétuo com todo tipo de monstro. Porém, não exagere.


A menos que seja uma narrativa curta, de um dia [One shot] ou em eventos, é normal que o grupo queira sentir-se livre para fazer o que quiser, e se você não der essa chance eles simplesmente se sentirão roubados deste direito, o que diminuirá a diversão em jogo.


Ou seja, crie SIM um roteiro para sua narrativa, porém só das situações atuais, que não podem ser mudadas facilmente e não crie cada parte nos mínimos detalhes.


Calma, eu explico... Se os personagens estão dispostos a entrar no esconderijo dos bandidos você pode perfeitamente planejar como será este esconderijo qual o tipo de inimigo terá e qual será o “chefe” ou tesouro a ser conseguido, porém você NÃO VAI planejar o que acontecerá depois e nem qual o caminho que os jogadores terão que fazer pelo lugar. Assim como não terá medo de mudar toda sua história caso o grupo, por algum motivo, acabe se unindo ao chefe dos bandidos, por exemplo. Isso pode mudar parcialmente seu enredo, mas se é a opção deles você deve somente respeitar e utilizar as chances que isso criou para boas histórias futuras, afinal, os jogadores são os personagens principais e a história deve ser sobre eles.


- NÃO DÊ "DESCRIÇÕES". DÊ VIDA AO JOGO.


Essa dica muita gente já deve conhecer, mas é de grande importância para a imersão e diversão do jogo e não deve ser usada somente pelo narrador.


Se o grupo entra em uma sala não diga simplesmente “vocês entraram em uma sala” diga como é esta sala e não só visualmente, diga se possui algum odor diferente, alguma musica ou barulho ao longe, se o chão é escorregadio, enfim, use todos os sentidos dos jogadores a favor da cena. E note que isto vale ainda mais para jogadores com sentidos anormalmente apurados, eles provavelmente perceberão coisas que o resto do grupo sequer imaginaria.


Isso também vale para NPCs. Colocar características únicas e mais realismo que o normal é sempre bom, pois quebra a mentalidade de que ele é só uma ferramenta do narrador e passa a ser parte de toda a história e até mesmo do grupo. Não se limite aos velhos clichês de “anão dono da taverna” “Cavaleiro negro vilão/anti-herói” “Mago velho e poderoso” etc. Brinque com as situações e os faça mais interessantes. Como exemplo e comentário pessoal um dia eu surpreendi a mesa inteira a fazer uma princesa não muito bonita e com narcolepsia, foi algo engraçado e que deu mais vida ao jogo já que a maioria achou que ela estava amaldiçoada em dormir em momentos randômicos, etc.


Por fim, incentive os jogadores a fazerem o mesmo. Incentive descrições de suas ações em jogo e rapidamente isso se tornará o comum, porém não espere uma descrição detalhada e épica a cada momento, afinal isso é algo que requer inspiração e não deve ser usado em todo turno de combate. Não há nada de errado em alguém simplesmente falar que “Ataco com minha espada de cima para baixo o ombro do Orc” em um combate típico e deixe descrições melhores para momentos mais emocionantes.


- DIGA MAIS "SIM" E MENOS "NÃO".


Ah, essa é complicada. Eu mesmo tenho que aprender a usá-la mais... A verdade é que muitos narradores são super protetores de suas próprias histórias e isso gera problemas ao longo do jogo.


O ponto chave disso tudo é que você deve perceber que o jogo deve ser divertido. Então se o jogador quer MESMO jogar com uma raça estranha ou classe normalmente incompatível pense bem se deve ou não aceitar, afinal isso pode gerar situações interessantes na história, e se seu amigo está disposto a correr os riscos de ser quase um alienígena no cenário, deixe que ele se vire com isso. Obviamente eu não estou dizendo para aceitar tudo que eles queiram, mas sim em pensar seriamente se devo mesmo negar a chance. Afinal mesmo em O Senhor dos anéis o grupo principal é formado por hobbits, anões, elfos e humanos, o que seria totalmente inviável normalmente, mas o “narrador” conseguiu usar essa diferença para criar uma ótima história.


E isso, claro, vale para outras coisas. Se o jogador ladino decidiu pular no candelabro da taverna no meio de uma luta faça com que ele role os testes e talvez dê até um bônus se conseguir, deixe os jogadores se sentirem livres, porém sabendo que correrão riscos dependendo de suas ações já que ainda estarão “Presos” ao cenário e ao sistema de jogo.


- JOGUE COM O GRUPO.


Aqui provavelmente alguns irão discordar de mim, mas acredito que todo narrador deveria pelo menos tentar.


Você é o narrador, certo, você cria a história. Mas o trabalho NÃO PRECISA ser só seu tanto em regras quanto no enredo. Principalmente em grupos grandes não há nada de errado em dividir seus deveres entre o grupo, não há mal algum em pedir para um jogador anotar a iniciativa das batalhas ou que ajude a calcular o HP dos amigos. 


Além disso, é sempre bom ouvir os jogadores e até dar pequenos direitos como narrador a eles de vez em quando. Eu costumo frequentemente pedir para os jogadores dizerem como determinado NPC ou localidade é, assim como às vezes simplesmente pergunto o que eles gostariam de ver em jogo e tento elaborar algo próximo disso no futuro. Claro, quem cria a história ainda sou eu, mas dar essa pequena liberdade deixa tudo mais divertido pra eles e pra mim, que no fim também sou surpreendido.

Resumidamente não ache que porque é o narrador que toda a responsabilidade criativa e em regras seja só sua. Isso cria uma barreira invisível entre você e o resto do grupo que, a meu ver, é desnecessária e danosa para a mesa. Dar essas pequenas chances de editar a história é algo ótimo e saudável, tanto que na maioria dos sistemas atuais isto é feito com “Pontos de narrativa/destino/sorte/heroismo” etc. Mas não precisa ser necessariamente uma regra calculável, use quando achar interessante e verá uma situação que provavelmente te surpreenderá de maneira positiva, e logicamente, se perceber que um dos jogadores tentou fazer algo para se beneficiar disso, simplesmente diga “não” ai sim você poderá dizer isso.

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E é isso, acredito que eu poderia resumir essa lista em “Dê valor a opinião do grupo” e “Não tenha medo de se adaptar ou tentar coisas diferentes”. RPG é isso, tentar coisas novas, viver novos mundos e aventuras, não tem por que você, como narrador, sacrificar essa diversão em busca de uma história travada e limitada. Liberte-se de certas limitações e veja, junto ao grupo, como a situação inteira vai acabar.

Espero que tenham gostado do artigo e gostaria de saber a opinião de vocês, já usaram algo do tipo? Tem mais alguma regra? Deixe um comentário dizendo, isso me ajudará muito. E caso não seja o narrador de sua mesa, passe isso pra ele e apresente tanto meu artigo quanto este blog. :D

Até mais e rolem bons dados!






Artigo enviado por:

Renato de Castro Pereira
renatocastro.n42@gmail.com / renato12br@hotmail.com
http://www.facebook.com/renato.n42

12 comentários:

  1. Nossa, boas dicas, tentarei usar alguma delas um dia!

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  2. Já pode fazer um bico no Dicas de Mestre. Pena que não existe mais :P

    O lado bom desse tipo de post, para o jogador que sou, é que tu vê um pouco mais o lado do Mestre, que não faz por mal mas acaba fazendo jogos lineares por dar atenção demais aos detalhes. Pode-se chamar isso de "febre FF" até.

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  3. Gostei muito ^^ Talvez um dia eu tente narrar embora eu ainda não consiga superar alguns medos "narrativos" que tenho xB

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  4. Tudo extremamente básico e óbvio pra mim, desde sempre soube disso...mas dado a atual geração de pessoinhas, melhor reforçar mesmo. É bom que os jogadores que não costumam mestrar vejam que o próprio não é necessariamente o malfeitor de tudo :P e que ele não precisa brincar de deus drasticamente também.

    A do roteiro é uma que todos devem seguir a risca, pois é exatamente assim que deve ser u.u improviso é awesome na hora certa!

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  5. agradeço a ajuda de todos que já postaram e os que continuarão postando até o fim do concurso. Ganhar esse livro será algo muito importante pra mim ^^

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  6. Eu realmente gostei. É uma pena que nem todos os mestres saibam dar liberdade aos jogadores. Se algum dia eu acabar mestrando, espero conseguir segui-las.

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  7. Liberdade é um ponto chave e crucial. Mas o mestre tem de saber dosar e podemos assim dizer a levar os jogadores para o caminho que ele traçou, pois se não muitos problemas podem acontecer.

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  8. Artigo incrível, ele realmente está de parabéns, voltarei ao blog mais vezes.

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  9. Muito bom mesmo! Não tenho experiência em narração e sinto que essas dicas serão muito úteis, caso eu acabe narrando algum dia. :)

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  10. não concordo inteiramente com alguns pontos, mais bom post

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  11. Bom artigo. É interessante ver que o mestrar é muito mais uma cooperação entre os jogadores e o mestre do que um simples ditado deste.

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  12. Belíssimo texto. Parabéns, vai ajudar a muitas pessoas! :)

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