sábado, 13 de outubro de 2012

Agora sim, as fotos da Moonfest

Salve, povo!

Finalmente consegui uppar todas as fotos que tirei da Moonfest. Percebi só lá no evento que com o tablet eu não conseguia colocar mais de 4 fotos no post, mas agora vão as fotos e as minhas impressões sobre o evento.








 Como vocês podem ver, o local era pequeno. Mas o tamanho caiu como uma luva nas proporções do evento, que provavelmente contou com algo em torno de 300 pessoas.



As mesas e estandes estavam bem movimentados, com coisas para ver, comprar e jogar. Pouca gente ficou parada, e os que estavam parados, é porque estavam tendo conversas produtivas!







 A Feira do RPG Independente marcou presença, com vários estandes.








Havia também um workshop de pintura de miniaturas:




E é claro, o pessoal do VTES não podia deixar de aparecer.


 



O evento foi bem legal, e quem não compareceu, perdeu! Nos vemos na próxima.

Graci

Moonfest: fotos 3





Moonfest: mais algumas fotos





Moonfest: primeiras fotos





sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Amanhã tem Moonfest!

Salve, pessoas!



Confiram a programação da Moonfest:


12:00hs Entrada de Expositores

13:00hs Início do Evento. Abertura dos Portões

13:15hs Inicio do Leilão de Jogos Usados

13:30hs Início dos Jogos da primeira sessão

14:00hs Início do Old Dragon PVP Arena

15:00hs O Futuro do RPG e a renovação do público

16:15hs Palestra II (a confirmar)

16:30hs Old Dragon PVP Arena : Final
Início dos Jogos da segunda sessão

17:30hs Palestra das Editoras Presentes

19:00hs Fim do Leilão de Usados

19:30hs Palestra com a Organização
Sorteio de Brindes

20:00hs Encerramento

Programação provisória. Sujeita a alteração.


E atenção: haverá um bocado de sorteios na Moonfest:




O blog Pontos de Experiência vai sortear os arquivos digitais (PDFs) do jogo de fantasia old school Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea 


É isso aí, aguardo vocês lá ^^
Graci




Data: 13 de outubro de 2012 (sábado)
Local: Associação Cultural Mie Kenjin do Brasil na Av. Lins Vasconcelos 3352 próximo ao metrô Vila Mariana
Horário: 13h às 20h
Ingresso: R$ 15 (comprando o ingresso você ganha um vale compras de R$ 5)
Contato: 11 3266-3916 ou por email redbox@redboxeditora.com.br

REALIZAÇÃO
Redbox Editora e Moonshadows Livraria

APOIO
Secular Games
RetroPunk Game Design
Pinnacolo

[Concurso Fiasco] Cinco dicas para uma história memorável

Ser Narrador é uma tarefa cansativa e recompensadora a longo prazo, afinal, somos os responsáveis por criar e interpretar todo um universo e dar vida a ele para o restante do grupo, porém nem sempre se consegue isso.

A verdade é que criar uma história para RPG é algo complexo, afinal é necessária a visão ampla que abrange tanto o sistema, quanto cenário, tipo de jogo que a mesa busca, etc. Logo, a criação de uma campanha a qual os jogadores realmente queiram jogá-la pode ser mais difícil do que parece à primeira vista e neste artigo eu tentarei, com dicas que tive que aprender à base da tentativa e erro durante anos, ajudar narradores novatos ou experientes a criarem uma história realmente memorável e de forma mais fácil do que parece.


Espero que gostem:


- OS JOGADORES SÃO OS PERSONAGENS PRINCIPAIS


Esse é o primeiro passo e um dos mais importantes. É um erro comum que ótimos narradores criem histórias incríveis para seus jogos, porém sem a menor ligação com o enredo de qualquer personagem do grupo. Isso, mesmo que possa funcionar, diminui substancialmente a atenção e imersão de personagens e jogadores na trama, dando a entender que são somente espectadores e que não importa o que façam a história simplesmente se desenrolará da mesma forma.


Ou seja, tente esporadicamente ligar fatos do passado dos personagens em mesa com a história mesmo que de forma sutil. Não precisamos – e nem queremos – que um parente de cada seja sequestrado ou morto a cada aventura, mas é sempre divertido descobrir que um soldado da tropa, um bêbado da taverna ou até um inimigo atual era amigo de infância ou parente de um deles.


E, por fim, usem os ganchos que o próprio background do personagem criou. Se ele seguiu o clichê máximo da vila destruída por orcs e não os matou, coloque essa mesma tribo unida ao vilão da narrativa ou qualquer coisa do tipo, isso dará uma motivação extra para o personagem completar a história além unir o enredo do narrador e do jogador em uma só trama maior.


- PLANEJE SIM, MAS NÃO TANTO.


Planejar é algo ótimo, ninguém quer um narrador que pense tudo na hora ou simplesmente faça da narrativa um encontro perpétuo com todo tipo de monstro. Porém, não exagere.


A menos que seja uma narrativa curta, de um dia [One shot] ou em eventos, é normal que o grupo queira sentir-se livre para fazer o que quiser, e se você não der essa chance eles simplesmente se sentirão roubados deste direito, o que diminuirá a diversão em jogo.


Ou seja, crie SIM um roteiro para sua narrativa, porém só das situações atuais, que não podem ser mudadas facilmente e não crie cada parte nos mínimos detalhes.


Calma, eu explico... Se os personagens estão dispostos a entrar no esconderijo dos bandidos você pode perfeitamente planejar como será este esconderijo qual o tipo de inimigo terá e qual será o “chefe” ou tesouro a ser conseguido, porém você NÃO VAI planejar o que acontecerá depois e nem qual o caminho que os jogadores terão que fazer pelo lugar. Assim como não terá medo de mudar toda sua história caso o grupo, por algum motivo, acabe se unindo ao chefe dos bandidos, por exemplo. Isso pode mudar parcialmente seu enredo, mas se é a opção deles você deve somente respeitar e utilizar as chances que isso criou para boas histórias futuras, afinal, os jogadores são os personagens principais e a história deve ser sobre eles.


- NÃO DÊ "DESCRIÇÕES". DÊ VIDA AO JOGO.


Essa dica muita gente já deve conhecer, mas é de grande importância para a imersão e diversão do jogo e não deve ser usada somente pelo narrador.


Se o grupo entra em uma sala não diga simplesmente “vocês entraram em uma sala” diga como é esta sala e não só visualmente, diga se possui algum odor diferente, alguma musica ou barulho ao longe, se o chão é escorregadio, enfim, use todos os sentidos dos jogadores a favor da cena. E note que isto vale ainda mais para jogadores com sentidos anormalmente apurados, eles provavelmente perceberão coisas que o resto do grupo sequer imaginaria.


Isso também vale para NPCs. Colocar características únicas e mais realismo que o normal é sempre bom, pois quebra a mentalidade de que ele é só uma ferramenta do narrador e passa a ser parte de toda a história e até mesmo do grupo. Não se limite aos velhos clichês de “anão dono da taverna” “Cavaleiro negro vilão/anti-herói” “Mago velho e poderoso” etc. Brinque com as situações e os faça mais interessantes. Como exemplo e comentário pessoal um dia eu surpreendi a mesa inteira a fazer uma princesa não muito bonita e com narcolepsia, foi algo engraçado e que deu mais vida ao jogo já que a maioria achou que ela estava amaldiçoada em dormir em momentos randômicos, etc.


Por fim, incentive os jogadores a fazerem o mesmo. Incentive descrições de suas ações em jogo e rapidamente isso se tornará o comum, porém não espere uma descrição detalhada e épica a cada momento, afinal isso é algo que requer inspiração e não deve ser usado em todo turno de combate. Não há nada de errado em alguém simplesmente falar que “Ataco com minha espada de cima para baixo o ombro do Orc” em um combate típico e deixe descrições melhores para momentos mais emocionantes.


- DIGA MAIS "SIM" E MENOS "NÃO".


Ah, essa é complicada. Eu mesmo tenho que aprender a usá-la mais... A verdade é que muitos narradores são super protetores de suas próprias histórias e isso gera problemas ao longo do jogo.


O ponto chave disso tudo é que você deve perceber que o jogo deve ser divertido. Então se o jogador quer MESMO jogar com uma raça estranha ou classe normalmente incompatível pense bem se deve ou não aceitar, afinal isso pode gerar situações interessantes na história, e se seu amigo está disposto a correr os riscos de ser quase um alienígena no cenário, deixe que ele se vire com isso. Obviamente eu não estou dizendo para aceitar tudo que eles queiram, mas sim em pensar seriamente se devo mesmo negar a chance. Afinal mesmo em O Senhor dos anéis o grupo principal é formado por hobbits, anões, elfos e humanos, o que seria totalmente inviável normalmente, mas o “narrador” conseguiu usar essa diferença para criar uma ótima história.


E isso, claro, vale para outras coisas. Se o jogador ladino decidiu pular no candelabro da taverna no meio de uma luta faça com que ele role os testes e talvez dê até um bônus se conseguir, deixe os jogadores se sentirem livres, porém sabendo que correrão riscos dependendo de suas ações já que ainda estarão “Presos” ao cenário e ao sistema de jogo.


- JOGUE COM O GRUPO.


Aqui provavelmente alguns irão discordar de mim, mas acredito que todo narrador deveria pelo menos tentar.


Você é o narrador, certo, você cria a história. Mas o trabalho NÃO PRECISA ser só seu tanto em regras quanto no enredo. Principalmente em grupos grandes não há nada de errado em dividir seus deveres entre o grupo, não há mal algum em pedir para um jogador anotar a iniciativa das batalhas ou que ajude a calcular o HP dos amigos. 


Além disso, é sempre bom ouvir os jogadores e até dar pequenos direitos como narrador a eles de vez em quando. Eu costumo frequentemente pedir para os jogadores dizerem como determinado NPC ou localidade é, assim como às vezes simplesmente pergunto o que eles gostariam de ver em jogo e tento elaborar algo próximo disso no futuro. Claro, quem cria a história ainda sou eu, mas dar essa pequena liberdade deixa tudo mais divertido pra eles e pra mim, que no fim também sou surpreendido.

Resumidamente não ache que porque é o narrador que toda a responsabilidade criativa e em regras seja só sua. Isso cria uma barreira invisível entre você e o resto do grupo que, a meu ver, é desnecessária e danosa para a mesa. Dar essas pequenas chances de editar a história é algo ótimo e saudável, tanto que na maioria dos sistemas atuais isto é feito com “Pontos de narrativa/destino/sorte/heroismo” etc. Mas não precisa ser necessariamente uma regra calculável, use quando achar interessante e verá uma situação que provavelmente te surpreenderá de maneira positiva, e logicamente, se perceber que um dos jogadores tentou fazer algo para se beneficiar disso, simplesmente diga “não” ai sim você poderá dizer isso.

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E é isso, acredito que eu poderia resumir essa lista em “Dê valor a opinião do grupo” e “Não tenha medo de se adaptar ou tentar coisas diferentes”. RPG é isso, tentar coisas novas, viver novos mundos e aventuras, não tem por que você, como narrador, sacrificar essa diversão em busca de uma história travada e limitada. Liberte-se de certas limitações e veja, junto ao grupo, como a situação inteira vai acabar.

Espero que tenham gostado do artigo e gostaria de saber a opinião de vocês, já usaram algo do tipo? Tem mais alguma regra? Deixe um comentário dizendo, isso me ajudará muito. E caso não seja o narrador de sua mesa, passe isso pra ele e apresente tanto meu artigo quanto este blog. :D

Até mais e rolem bons dados!






Artigo enviado por:

Renato de Castro Pereira
renatocastro.n42@gmail.com / renato12br@hotmail.com
http://www.facebook.com/renato.n42

domingo, 7 de outubro de 2012

[Concurso Fiasco] Extraterrestres em um mundo medieval


Registro desconhecido...

Nave Plêiade 3427. Registros anteriores perdidos...

Últimos registros validos: motores avariados... Colônia Gray numero 3 ejetada... Destruição eminente da nave... Pouso de emergência em zona conhecida e hostil... Localização 3935-2... Nome aceitável para o local: Gaia, Terra, Planeta, Plano material... Nível de desenvolvimento tecnológico: zero... O maior avanço é a capacidade de fazer transportadores via aquática...

Formas de vida inteligente: pelo menos 30 raças catalogadas.

Formas de vida artificial: 2 formas principais (Mortos-vivos e Constructos).

Perigos: possuem um tipo de tecnologia completamente diferente, é chamada de Magia, parece promissor, porem extremamente empírico... Nossa raça e os grays parecem completamente incapazes de lidar com essa tecnologia magia, por ser demasiada perigosa iremos estudá-la para sabermos nos defender da mesma... O conselho aprovou o comércio com os locais, e um governante local cedeu a nós o direito de nos governarmos, e o vale onde pousamos agora é de nossa propriedade segundo as leis deles... O conselho proibiu o comércio de armas...  Foi verificada a falta de Amânctio no planeta, embora tenhamos encontrado uma pedra chamada magnetita, capaz de fornecer energia aos motores e armas, desde que trabalhada de forma correta... Aprendemos a criar magnetita a partir de ferro.

Os Grays formaram um conselho próprio e se isolaram, no fundo esquerdo do vale, ainda mantém relações amistosas, e trocas de informações.

É confirmado a total incapacidade de voarmos ou sermos encontrados, toda a raça Plêiade aceita o próprio destino e reza em agradecimento por ter encontrando um planeta onde a própria vida é possível, ainda que dura. Os Grays também desistem de sua busca em criar novas tecnologias com os materiais atuais, nossas estatísticas dizem que não poderemos sair do planeta antes de 500 anos.

Falta de registros...

Entrada de novo registro:

Após tantos anos escrevo esses registros, não há motivo para registrar nada, é só para que aqueles que vierem depois saibam o que houve e por que paramos de olhar para o céu, o mal que sentimos matou a muitos, a sensação de perda destruiu nossos corações e muitos morreram, os grays de coração mais duro, ajoelharam-se perante tudo isso, e destruíram suas próprias maquinas voadoras, que já não mais podiam voar nesse céu escuro... Os filhos de Gaia também estão tristes, a maioria está morta...  Nunca sairão daqui, este é seu novo lar, portanto se acostumem, perdemos muitos amigos, e os Grays também. O mal que se abateu sobre nós, deve ser erradicado, foi devido aquele monstro que estamos aqui, longe de nossa antiga terra e de nossos verdadeiros costumes. E é com os monstros daqui, que se parecem tanto com os monstros do espaço, que devemos lutar parar sobreviver... As últimas adaptações foram feitas, o uso da magnetita é a única forma de mantermos o mínimo de nossa tecnologia, não percam isso, nossos pais já se foram a muito tempo, e pouco a pouco esquecemos de quem formos, mantenham-se unidos, fortaleçam a cultura, nunca se esqueçam que pertencem aos céus e não a terra.



A vida na Cidade Plêiade é bem simples, eles construíram sua cidade ao redor de sua gigantesca nave, ela hoje é somente uma parte do que já foi, foi reformada inúmeras vezes de forma a conservar as principais características, porem toda a parte que pertencia aos Grays foi levada para o outro lado do Vale onde aterrissaram (caíram), a marca deixada pelo arrasto da nave, tornou-se uma estrada, é a rua principal, e a nave é considerada o centro de comando da cidade, onde os nobres conselheiros vivem, assim como os generais, os filósofos e os cientistas. A nave é o centro político, tecnológico, religioso e bélico da cidade, seus canhões ainda funcionam, e mantêm praticamente qualquer coisa afastada da cidade. Os plêiades sobrevivem do comércio de serviços, tem entendimento de física e matemática de forma impressionante, porém a maioria de seus conhecimentos não podem ser aplicados aos materiais encontrados nesse planeta, portanto elas adaptam as coisas, muitas vezes imitando a tecnologia humana, logicamente aperfeiçoando-a muito. Mantêm boas relações com os reinos humanos próximos, por serem quase que naturalmente bons, e até sustentáveis, os plêiades tendem a ver atividades destrutivas como algo ruim, eles planejam com décadas, séculos de antecedência, por isso foram capazes de sobreviver tanto tempo. Dependem muito de alimentos e ferro, empregam grupos mercenários, varias cidades pagam os mercenários plêiades, com suas armas magníficas, por proteção, muitas vezes os plêiades enviam verdadeiros exércitos, a preços absurdos. Já guerrearam com os humanos e elfos algumas vezes no passado, a vantagem mágica dos elfos foi um problema, e os números humanos também, mas eventualmente a situação acalmou-se, os locais tinham um medo profundo da tecnologia plêiade muito avançado, e só eles eram capazes de usar, e não estavam dispostos a ensinar como. A cidade possui cerca de 15.000 plêiades, e raras são as outras raças que ali vivem normalmente os não plêiades encontrados são sempre Grays, ou alguma caravana tentando obter ouro.



Os grays são uma civilização a parte, nenhuma tecnologia existente na nave foi criada por eles, embora eles mesmos tenham criado sua própria tecnologia na terra, assim como no caso plêiade, muito de seu conhecimento se perdeu através das gerações, mas suas noções físicas e matemáticas são sempre muito uteis. No fundo do vale, aos pés da montanha eles montaram sua gigantesca vila, eles vivem a sombra da montanha, no ponto mais úmido e sombrio do vale, eles não parecem gostar muito de sol, por não estarem tão presos ao passado, conseguiram um maior entendimento do mundo, especialmente na área de anatomia e biologia locais, devido a esse tipo de conhecimento, se tornaram ótimos caçadores. Usando sua tecnologia e pericia, para fazer armas e armadilhas. O estudo de botânica logo também foi adaptado para criação de venenos (e alguns remédios para as doenças sobrenaturais mais comuns). A vila cinzenta, como foi apelidada a cidade Gray, tem cerca de 4000 Grays, e só eles vivem lá, embora vez ou outra alguém tente fazer negócio com eles.  Seus negócios com os Plêiades tem sido basicamente proteção, os grays são uma raça guerreira, eles sabem disso, mas os que pousaram na terra eram refugiados de alguma coisa, protegidos pelos Plêiades eles lhes fornecem carne (criados por eles mesmos), venenos e tecnologia mesclada.



Plêiades:




Aparência: Mais altos que humanos, os mais baixos tem 2m e os mais altos 2,20. Sem diferenças entre homens e mulheres. Geralmente são muito imponentes, cabelos sempre loiros e compridos, rostos grandes e quadrados, sua pele é sempre clara e viçosa, sua própria presença demonstra vida. Em no mais se parecem muito com humanos (fato curioso que sempre coloca os plêiades com duvida sobre a origem dos humanos). Vivem até os 90 anos, e atingem a maturidade aos 25. São capazes de ouvir os pensamentos das outras raças, mas o fazem com bastante sabedoria.



Grays:
Aparência: baixinhos (1m até 1,30), cabeças grandes, cor de corpo em vários tons de cinza, freqüentemente misturado com um verde escuro, marrom ou azul. As fêmeas costumam ser mais claras. Tem olhos muito grandes e completamente negros, não costumam demonstrar expressão, são muito habilidosos.














Artigo enviado por:
Rodrigo Alves Pacheco
https://www.facebook.com/rodrigo.alvespacheco.3

heron_0807@yahoo.com.br

sexta-feira, 5 de outubro de 2012

[Concurso Fiasco] Morte no RPG


 Todas as coisas vivas inevitavelmente morrem. Isso inclui personagens de RPG, que vêm à vida através de grande esforço e dedicação de jogadores e narradores, quase sempre destinados a grande feitos, vitórias épicas, situações complexas e envolventes até que...morrem. Pode ser cumprindo um grande objetivo, numa luta épica impossível de vencer ou através de uma falha miserável de dados na situação mais vexatória possível. Mas um dia todos morrem. Por que? Como encarar algo assim? Como o jogador pode se preparar para esse momento? Como o mestre pode conduzir uma morte devidamente impactante?

Primeiro, não, não adianta argumentar que seu personagem é o Predestinado, The Only One ou Messias Salvador da Pátria. Ele tem que morrer. Uma parte inevitável da vida de personagens heróicos envolve correr riscos cada vez maiores, e é impossível escapar deles para sempre; uma hora ou outra, você vai encontrar mais do que pode peitar. Ir contra essa tendência tornaria seu personagem invencível e chato, e logo não despertaria mais nenhum interesse em jogar com ele.

Como saber se é hora de mandar seu personagem pra terra dos pés-juntos? Em geral, essa decisão cabe ao narrador, mas os jogadores podem conversar com seu mestre sobre isso. Se o personagem alcançous poderes épicos, atingiu grandes objetivos, está com a vida mansa e plenamente satisfeito, então já deu, hora de ir pro limbo. Prolongar as aventuras dele seria possível, mas não tão divertido.

E como morrer?

Pense na morte de grandes heróis da literatura. Sherlock Holmes morre em combate contra seu arquiinimigo, o Dr. Moriarty. Hercule Poirot morre ao cometer um assassinato para capturar seu derradeiro assassino. Arthur de Camelot morre em duelo com seu nêmese, Mordred. Superman morre defendendo sua cidade de uma ameaça imbatível (certo, depois ressuscitaram ele, mas a morte foi marcante). Todas essas mortes impactaram fortemente o cenário, muitas vezes encerrando de vez as tramas. Essa é uma morte com significado. Se seu personagem morre assim, você deveria ficar orgulhoso dele. A dica para os mestres é tentar, na medida do possível, matar os pjs dessa forma.

Mortes banais também podem ocorrer. Aquele bárbaro de 10°nível ainda pode ser morto por um ataque decisivo de um kobold, aquele vampiro ancião ainda pode cair diante de um neófito esperto. Ninguém é invencível, ou pelo menos não deveria ser. Mortes assim tendem a surpreender e até frustrar os jogadores, mas mestres rigorosos podem usá-las para confrontar os personagens com sua própria mortalidade, ensinando uma lição a jogadores temerários que se acham invulneráveis.

Mas a morte não precisa ser dos pjs.

O narrador pode matar pdms também, e alguns tem verdadeira compulsão em fazê-lo. Animais familiares, companheiros da natureza, mascotes, aliados, familiares, namoradas, todos esses são alvos. Nas HQs e em alguns animes, os heróis mantêm suas identidades reais secretas para preservar seus entes queridos de serem atacados por algum inimigo astuto, mas no RPG poucos jogadores tendem a fazer o mesmo. Nesse caso, não podem reclamar quando o mestre lhes mostra a cruel realidade do mundo quando seu famoso e superpoderoso mago encontra a própria estripada e retalhada numa casa sem proteção nenhuma.

Mas no caso de mascotes e outros animais aliados, que são comprados como vantagem, não seria covardia do mestre matá-los logo de cara? Há exceções, mas em geral, a resposta é não. Seu animal é uma vantagem importante, algo que outros personagens não têm, e é sua obrigação cuidar dele. Como diria Eddard Stark, "Você o treina, você o alimenta, e se ele morrer, você o enterra." Seu aliado não é somente uma arma em combate, é alguém pleno de necessidades, vontades e desejos, além de ter uma expectativa de vida como qualquer coisa viva. Cachorros, gatos, lobos, até mesmo dragões, nenhum deles vive para sempre. E se você os usa em combate indiscriminadamente, eles viverão ainda menos.

Longe de pôr um fim à carreira do personagem do jogador, a morte de pdms pode dar nova motivação para aventuras. Vingar a morte de uma namorada, treinar outro mascote, descobrir o assassino de seus pais ou ficar mais poderoso a fim de evitar novas tragédias, todas essas são excelentes motivações para levar seu personagem a um novo patamar de interpretação.

A morte de inimigos também não deve ser algo banal e sem significado.

Se você passa dias, meses e talvez até anos perseguindo um inimigo, como deveria agir quando finalmente o mata? Lamento, mas perguntar "quanto de XP eu ganhei?" é a pior reação de todas. Frieza ou descaso também são bastante inverossímeis. Após finalmente vencer o duque de guerra que aterrotizava seu povo, seu personagem pode ficar aliviado, exultante, exausto ou até mesmo triste, mas nunca indiferente.

Essa foi uma reflexão breve e apenas introdutória a um importante fato da vida que muitas vezes é subestimado nas mesas de RPG. Há inúmeras situações a serem ponderadas, e ninguém melhor do que você mesmo para julgar quais as reações apropriadas nas mortes que ocorrerem em suas mesas de jogo. Mas pense nelas assim mesmo, não ache apenas natural matar ou morrer. Valorize a vida de seu personagem e também as dos pdms.

Parafraseando 007, viva e deixe morrer.


Artigo enviado por: 
Alessandro Oliveira (Alexyus)
Moderador na Fale RPG 



Moonfest - 13/10 em São Paulo

Atenção pessoal! Ninguém vai ficar sem evento de RPG em São Paulo este ano. No dia 13/10, vai rolar a Moonfest:




Organizado pela Redbox Editora e Moonshadows Livraria, o evento que inicialmente apenas visava reunir os jogadores e fãs dos jogos da Redbox foi melhorado e ampliado. Se juntaram ao apoio as sempre presentes Secular Games, Retropunk e Pinnacolo, que viram na Moonfest uma boa oportunidade de nos reunir para celebrar o nosso hobby favorito. 

Em sua primeira edição, a Moonfest pretende reunir jogadores de RPG e apresentar um espaço lúdico para jogos e atrações como venda de produtos, palestras e bate-papos informais com as editoras, sempre fomentando o jogo junto aos iniciantes e procurando auxiliar no desenvolvimento e na formação de novos jogos e autores. 

Data: 13 de outubro de 2012 (sábado)
Local: Associação Cultural Mie Kenjin do Brasil na Av. Lins Vasconcelos 3352
Horário: 13h às 20h
Ingresso: R$ 15 (comprando o ingresso você ganha um vale compras de R$ 5)
Contato: 11 3266-3916 ou por email redbox@redboxeditora.com.br

REALIZAÇÃO
Redbox Editora e Moonshadows Livraria

APOIO
Secular Games
RetroPunk Game Design
Pinnacolo


Mais informações: http://www.facebook.com/RedboxEditora

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Bora aparecer, povo!

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Promoção: ganhe um Fiasco da alga marinha mutante ninja!

É isso aí, gente! Tenho um exemplar extra, zero bala, do livro Fiasco da Retropunk, e resolvi fazer um concursinho já que esse blog é novo e estou sem tempo de lotar ele de material.

ainda está até no saquinho de plástico bolha que a Retropunk usa para enviar suas encomendas


Então, como o antônimo de Fiasco é Sucesso, se você fizer sucesso aqui, ganhará este livro! E se esse concurso fizer sucesso, haverão outros no futuro.


Seguem as regras:

1. Pode participar do concurso qualquer pessoa residente no Brasil ou com endereço no Brasil para o envio do livro, sem custo por parte do ganhador, pelo correio;

2. Ao participar desse concurso, você está declarando que leu e concorda com as regras. Artigos que estejam em desconformidade com as regras serão desclassificados e deletados do blog.

3. Para participar, você precisa enviar um artigo original (não publicado em nenhum outro lugar, em qualquer língua que seja), abordando qualquer assunto dentro do tema RPG. Pode ser uma resenha, uma adaptação, um mini cenário, uma aventura, um texto filosófico versando sobre RPG, uma charge, um vídeo, etc., para o e-mail gracilariopsis @ gmail . com (junte tudo), com o título "Concurso Fiasco". O texto precisa ser enviado no formato .doc,  .docx ou .rtf, e imagens separadas no formato .jpg e no máximo 500 pixels de largura. Se você for mandar vídeo do youtube (e o vídeo for de sua autoria e for o material principal do artigo), o mesmo deve estar configurado para poder ser acessado apenas por pessoas que tiverem o link (não listado). Após o término do concurso (divulgação do ganhador), você poderá postar o artigo enviado em outros blogs ou sites, mas pede-se que seja citado que o artigo foi criado para este concurso, e seja linkado o endereço para o post nesse blog.

4. Eu farei uma pré-seleção do material e publicarei apenas o que considerar adequado ao blog. O material enviado não pode conter palavrões, discurso preconceituoso, erotismo ou incitação a qualquer prática condenável. Pense no artigo como se tivesse uma classificação etária de 14 anos. Se for lidar com um tema maduro, trate-o com maturidade que será aceito. Além disso, respeite as regras de ortografia e gramática da língua portuguesa. No caso de erros muito graves, seu material será mandado de volta para que revise o português, e isso irá atrasar a publicação (e pode te fazer perder a chance de ganhar alguns pontos, veja abaixo). 

5. Não esqueça de enviar junto com o artigo, seus dados de contato (e-mail, endereço de blog, facebook, twitter, enfim, o que você julgar mais adequado) para que sejam divulgados junto ao post.

6. Todos os artigos participantes serão postados por mim no blog com o título escolhido pelo autor, e precedido de [Concurso Fiasco]. Serão postadas também, ao final do artigo, todas as informações de contato que o autor quiser divulgar (incluindo endereço do site ou blog).

7. É permitido participar com mais de um artigo.

8. O concurso será prorrogado caso não haja, até a data limite de envio, um mínimo de 10 artigos participantes. Nesse caso, haverá um período de duas semanas entre a data limite de envio e a apuração do ganhador.



O ganhador será determinado a partir de uma pontuação gerada com a seguinte regra:

Número de visualizações do post até a data limite de fechamento do concurso: cada visualização vale um ponto
+
Número de pessoas que comentaram favoravelmente ao post (seja elogiando, comentando, ou com críticas construtivas):  cada pessoa (perfil do google) que comentou de forma positiva ou que colaborou com a discussão sem fazer flame ou spam vale 5 pontos
+
O post que eu mais gostar leva 10 pontos adicionais (além dos 5 pontos que todos podem ganhar pelos meus comentários no post)


Prazo de envio e postagens:

Os artigos serão recebidos e postados no blog até o dia 15 de novembro de 2012. Serão postados à medida que forem recebidos, então quanto mais cedo você participar, mais tempo terá para que acumule pontos. Pode parecer injusto a princípio, mas é um incentivo à participação de quem está com uma boa ideia na cabeça e só precisa de um empurrão para botar a mão na massa.

Data da apuração dos pontos e divulgação do ganhador:

Salvo algum problema muito grave (e nesse caso eu irei avisar), a pontuação será apurada em 31 de novembro de 2012, às 20:00h, sendo o ganhador divulgado em seguida. Entrarei em contato com o ganhador pelo e-mail usado para enviar o artigo, e ele terá até o dia 07 de dezembro para enviar seu endereço de correspondência, para o envio do livro. Se isso não acontecer, o segundo colocado também terá uma semana para enviar os seus dados, e ficará com o prêmio.



Gostou da ideia? Pode fazer algo parecido ou igual no seu blog, mas não esqueça de citar os créditos! Se todo mundo começar a fazer esses mini-concursos, todos tem a ganhar!

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Narrar ou Mestrar: para quem e para que?

Foi-se o tempo das discussões intermináveis sobre a diferença teórica e prática entre os termos "Mestre", "Narrador", "Guardião", "GM" e tantos outros. É tempo de refletir sobre a ingrata tarefa de ser o mediador entre os jogadores e todo o resto do mundo de jogo, incluindo, principalmente a história a ser contada.
Eu já ouvi muita coisa, tanto estando no papel de narradora quanto no de jogadora. Alguns argumentos na minha opinião são absolutamente válidos, outros são puro egocentrismo. Nesse artigo eu vou discutir alguns deles. Não pretendo ser a dona da verdade, trata-se da minha pura opinião pessoal. Mas eu acredito que minha opinião valha pelo menos um momento de reflexão por parte dos leitores desse blog.

Vou começar a citar algumas frases, exagerando propositalmente ao ponto de beirar o ridículo, e fazer meu comentário sobre elas. :

Jogador mimimi: "Eu quero criar um personagem desse jeito e você não deixa. Eu sou um pobre injustiçado e você é uma mestra egoísta que não deixa eu me divertir"

Narrador de saco cheio: "Claro meu filho, eu sou um monstro. Eu elaborei essa crônica. Eu passei horas pesquisando, lendo, pensando numa história legal onde eu e vocês jogadores poderíamos nos divertir juntos. E você vem aqui, sabendo de antemão do que o jogo se tratava, porque eu avisei, e quer fazer um personagem que não se encaixa? Pior ainda, um personagem que tem todo o potencial do mundo de ser divertido apenas para você, em detrimento da diversão dos outros? Você já leu a minha mente? Não, né? Você não sabe que eu sei que um personagem assim vai me dar dor de cabeça, vai tirar o meu prazer de jogar, vai tirar dos outros o prazer de jogar. Portanto, encolha-se na sua insignificância, deixe de ser um filhinho de papai mimado, e faça um personagem para jogar conosco e não sozinho."

O que podemos extrair daqui? É claro que é uma situação chata que todo mundo que narra já teve de passar. Em casos extremos, isso até abala amizades. Mas é justo deixar que um jogador se divirta sozinho? É óbvio que não. Não tenha medo de dizer não. A minha primeira conclusão nesse artigo é:

Narrar para quem? Para o narrador e a maioria dos jogadores, proporcionando diversão para todos, incluindo a si mesmo.

Jogador mimimi: "Você está sendo injusto. Eu recebi aquela punição dada pelo NPC por implicância sua e agora isso está prejudicando o meu personagem. Você não tem o direito de fazer isso"
Narrador de saco cheio: "Você leu o plot? Leu a minha mente? Sabe o que os outros personagens estão fazendo quando rolamos aquelas partes em separado? Você leu os prelúdios deles? Quem é você para dizer que eu estou fazendo injustiça e protegendo alguns jogadores e prejudicando os outros?"

Isso acontece muito e chateia demais. Um jogador que não tenha em mente a ideia de que em RPG toda ação causa uma reação acaba por prejudicar o divertimento de todos. Se isso acontece uma vez, o melhor é conversar. Mas caso isso se torne uma constância, esse jogador é problema. Será que não tem um jeito de se livrar dele sem abalar a amizade? Sempre tem, se ele for maduro o suficiente. Segunda conclusão:

Narrar para quem? Para aqueles que contribuem para o jogo, em on e em off. 

Jogador mimimi: "Eu quero usar a regra que eu vi no site de fulano ou do livro XYZ. É material oficial e você não tem o direito de me dizer não."
Narrador de saco cheio: "Eu já disse que não, todo material tem de ser aprovado por mim."
É outro probleminha que torra a paciência e só atrapalha. Isso vem junto com advogados de regras, no geral, pessoas que param aquela bela cena onde você está deixando um pouco das regras de lado em prol do que está acontecendo em jogo só para dizer que você tá rolando errado. Dá vontade de matar um desses. Terceira conclusão:

Narrar para quem? Para aqueles que respeitam as pessoas e a história que está sendo contada.

Mas e aí, Graci? O que eu faço se todos os meus jogadores forem assim? Eu vou perder amizades, vou perder jogadores, todos vão ficar chateados. Minha resposta é: tá bom do jeito que está? Não te chateia ter de abaixar a cabeça e deixar que jogadores que só pensam no seu próprio umbigo e estão pouco se lixando para os outros jogadores, para o seu trabalho como narrador e principalmente, para a história que está sendo contada, continuem te obrigando a fazer o que você não está a fim e usam como arma chantagem emocional?

Punir é muito chato. Mas você já parou para conversar com eles? Uma conversa franca que poucos tem coragem de fazer, mas vai causar muito bem a todos os membros da mesa de jogo.

Já parou pra dizer pra eles que tipo de jogo você prefere narrar e perguntar que tipo de jogo eles querem jogar? Você pensa nos jogadores que tem na hora de elaborar o jogo? Planeja de antemão a criação de situações para envolver todos os gostos? Você sabe o que os seus jogadores querem jogar? Abra o jogo com eles, ao saberem o que você sente e pensa, muitos dos problemas serão evitados antes mesmo de acontecerem.

Mas e se não der certo? Será que o jogador mimimi tem mesmo o direito de estragar a diversão dos outros? Claro que não. Não tenha pena de não convidar para a próxima sessão os jogadores problema.

Narrar para que? Para proporcionar horas de diversão a todos aqueles que foram convidados para o jogo. 

Não adianta tentar fugir da responsabilidade: Todo narrador (seja qual for o nome que o sistema usado dá para a pessoa que ocupa esse papel) é um mestre de cerimônias encarregado de divertir as pessoas que ele convidou para o jogo, e ao mesmo tempo, tem a obrigação de divertir-se. Se ele não se diverte, a mesa está fadada ao fracasso. Se ele não resolver os problemas que aparecerem durante o jogo, ele estará fugindo do seu papel como mestre.

Narrar para quem e para que? Note que todas as conclusões a que eu cheguei nesse artigo são complementares e muito parecidas. Narre para se divertir, para divertir aos demais, e jamais permita que a diversão seja abalada por alguém que não merece o seu trabalho. Você não está narrando para mostrar o quanto você conhece o sistema e o cenário, nem para provar nada para ninguém. Se você faz isso, é melhor repensar seus conceitos. Você está narrando pelo prazer que isso traz, e você tem a obrigação de garantir que isso aconteça.