domingo, 15 de maio de 2011

[Opinião] Narrar ou Mestrar: para quem e para que?

Foi-se o tempo das discussões intermináveis sobre a diferença semântica e de significado prático entre os termos “Mestre”, “Narrador”, “Guardião”, “GM” e tantos outros. É tempo de refletir sobre a ingrata tarefa de ser o mediador entre os jogadores e todo o resto do mundo de jogo, incluindo, principalmente a história a ser contada.

Eu já ouvi muita coisa, tanto estando no papel de narradora quanto no de jogadora. Alguns
argumentos na minha opinião são absolutamente válidos, outros são puro egocentrismo. Nesse artigo eu vou discutir alguns deles. Não pretendo ser a dona da verdade, trata-se da minha pura opinião pessoal. Mas eu acredito que minha opinião valha pelo menos um momento de reflexão por parte dos leitores da Fale RPG. De qualquer forma, trata-se de opinião pessoal, e não necessariamente da opinião de outros membros desse site.

Vou começar a citar algumas frases, exagerando propositalmente ao ponto de beirar o ridículo, e fazer meu comentário sobre elas. :

Jogador mimimi: “Eu quero criar um personagem desse jeito e você não deixa. Eu sou um pobre injustiçado e você é uma mestra egoísta que não deixa eu me divertir”

Narrador de saco cheio: “Claro meu filho, eu sou um monstro. Eu elaborei essa crônica. Eu passei horas pesquisando, lendo, pensando numa história legal onde eu e vocês jogadores poderíamos nos divertir juntos. E você vem aqui, sabendo de antemão do que o jogo se tratava, porque eu avisei, e quer fazer um personagem que não se encaixa? Pior ainda, um personagem que tem todo o potencial do mundo de ser divertido apenas para você, em detrimento da diversão dos outros? Você já leu a minha mente? Não, né? Você não sabe que eu sei que um personagem assim vai me dar dor de cabeça, vai tirar o meu prazer de jogar, vai tirar dos outros o prazer de jogar. Portanto, encolha-se na sua insignificância, deixe de ser um filhinho de papai mimado, e faça um personagem para jogar conosco e não sozinho.”

O que podemos extrair daqui? É claro que é uma situação chata que todo mundo que narra já teve de passar. Em casos extremos, isso até abala amizades. Mas é justo deixar que um jogador se divirta sozinho? É óbvio que não. Não tenha medo de dizer não. A minha primeira conclusão nesse artigo é:

Narrar para quem? Para o narrador e a maioria dos jogadores, proporcionando diversão para todos, incluindo a si mesmo.


Jogador mimimi: “Você está sendo injusto. Eu recebi aquela punição dada pelo NPC por implicância sua e agora isso está prejudicando o meu personagem. Você não tem o direito de fazer isso”

Narrador de saco cheio: “Você leu o plot? Leu a minha mente? Sabe o que os outros personagens estão fazendo quando rolamos aquelas partes em separado? Você leu os prelúdios deles? Quem é você para dizer que eu estou fazendo injustiça e protegendo alguns jogadores e prejudicando os outros?”

Isso acontece muito e chateia demais. Um jogador que não tenha em mente a ideia de que em RPG toda ação causa uma reação acaba por prejudicar o divertimento de todos. Se isso acontece uma vez, o melhor é conversar. Mas caso isso se torne uma constância, esse jogador é problema. Será que não tem um jeito de se livrar dele sem abalar a amizade? Sempre tem, se ele for maduro o suficiente. Segunda conclusão:
Narrar para quem? Para aqueles que contribuem para o jogo, em on e em off.

Jogador mimimi: “Eu quero usar a regra que eu vi no site de fulano ou do livro XYZ. É material oficial e você não tem o direito de me dizer não.”

Narrador de saco cheio: “Eu já disse que não, todo material tem de ser aprovado por mim.”

É outro probleminha que torra a paciência e só atrapalha. Isso vem junto com advogados de regras, no geral, pessoas que param aquela bela cena onde você está deixando um pouco das regras de lado em prol do que está acontecendo em jogo só para dizer que você tá rolando errado. Dá vontade de matar um desses. Terceira conclusão:

Narrar para quem? Para aqueles que respeitam as pessoas e a história que está sendo contada.


Mas e aí, Graci? O que eu faço se todos os meus jogadores forem assim? Eu vou perder amizades, vou perder jogadores, todos vão ficar chateados. Minha resposta é: tá bom do jeito que está? Não te chateia ter de abaixar a cabeça e deixar que jogadores que só pensam no seu próprio umbigo e estão pouco se lixando para os outros jogadores, para o seu trabalho como narrador e principalmente, para a história que está sendo contada, continuem te obrigando a fazer o que você não está a fim e usam como arma chantagem emocional?

Punir é muito chato. Mas você já parou para conversar com eles? Uma conversa franca que poucos tem coragem de fazer, mas vai causar muito bem a todos os membros da mesa de jogo.

Já parou pra dizer pra eles que tipo de jogo você prefere narrar e perguntar que tipo de jogo eles querem jogar? Você pensa nos jogadores que tem na hora de elaborar o jogo? Planeja de antemão a criação de situações para envolver todos os gostos? Você sabe o que os seus jogadores querem jogar? Abra o jogo com eles, ao saberem o que você sente e pensa, muitos dos problemas serão evitados antes mesmo de acontecerem.

Mas e se não der certo? Será que o jogador mimimi tem mesmo o direito de estragar a diversão dos outros? Claro que não. Não tenha pena de não convidar para a próxima sessão os jogadores problema.

Narrar para que? Para proporcionar horas de diversão a todos aqueles que foram convidados para o jogo.

Não adianta tentar fugir da responsabilidade: Todo narrador (seja qual for o nome que o sistema usado dá para a pessoa que ocupa esse papel) é um mestre de cerimônias encarregado de divertir as pessoas que ele convidou para o jogo, e ao mesmo tempo, tem a obrigação de divertir-se. Se ele não se diverte, a mesa está fadada ao fracasso. Se ele não resolver os problemas que aparecerem durante o jogo, ele estará fugindo do seu papel como mestre.


Narrar para quem e para que? Note que todas as conclusões a que eu cheguei nesse artigo são complementares e muito parecidas. Narre para se divertir, para divertir aos demais, e jamais permita que a diversão seja abalada por alguém que não merece o seu trabalho. Você não está narrando para mostrar o quanto você conhece o sistema e o cenário, nem para provar nada para ninguém. Se você faz isso, é melhor repensar seus conceitos. Você está narrando pelo prazer que isso traz, e você tem a obrigação de garantir que isso aconteça.  



domingo, 1 de maio de 2011

Hoje na Fale RPG: Adaptação de locais reais aos cenários de RPG modernos e contemporâneos

Adaptação de locais reais aos cenários de RPG modernos e contemporâneos

"A maioria dos jogos de RPG ambientados nos séculos XX e XXI partem da premissa do uso do mundo “real”, modificado para atender as necessidades especiais do cenário. Essas adaptações variam desde simplesmente acrescentar o elemento que define o cenário (presença de um certo tipo de criatura, poderes sobre-humanos, uma conspiração global, etc.) a amplas alterações causadas justamente pela presença desse elemento.

 

Neste artigo, eu vou falar sobre a adaptação de locais - cidades, países e meio ambiente - a esses elementos, de uma forma genérica, visando facilitar a vida do mestre ou narrador na hora de criar o cenário de sua campanha."


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