segunda-feira, 12 de janeiro de 2009

Poderes Psíquicos para Storyteller

Psiquismo

Seu nível define a quantidade e intensidade dos Poderes Psíquicos do Paranormal. Varia de 1 a 10, sendo que o nível determina também o nível do Atributo Psíquico (Força, Destreza ou Vigor) utilizado no poder.

Força: Determina a massa que pode ser manipulada de uma só vez, o dano aplicado ou  resistência contra poderes de manipulação de massa de outro Paranormal, etc.

Destreza: Mede a coordenação e capacidade de manipular objetos à distância, bem como a capacidade de invadir mentes e sistemas sem ser detectado.

Vigor: Determina a resistência contra dano físico causado diretamente por Poderes Psíquicos, a força de escudos Psicocinéticos e Mentais, etc.

Adicionalmente, os níveis de Psiquismo determinam:

· Poder Psíquico leve, afeta apenas um alvo ao alcance do toque (um braço esticado). Impressões detectadas são pontuais, superficiais e confusas.

·· Poder Psíquico médio, afeta até 2 alvos a uma distância de 3m. Impressões detectadas são pontuais e confusas, mas com 5 sucessos se consegue acesso total a uma informação ou ao controle pleno do alvo por um turno.

··· Poder Psíquico bom, afeta até 5 alvos ao alcance do campo visual do Paranormal. Consegue-se agora acesso a informações importantes e controle mais preciso do alvo, apesar das informações ainda serem confusas. Dura 1 cena.

···· Poder Psíquico excepcional, afeta todos os alvos à escolha do Paranormal até 100m de distância. É o nível mínimo necessário para fazer uma única “re-programação” no alvo, tendo essa um efeito permanente (até ser desfeita por um Paranormal com nível igual ou maior de Psiquismo, que tenha obtido mais sucessos no teste). O controle do alvo dura uma cena, os efeitos persistem.

····· Poder Psíquico extraordinário, afeta todos os alvos do Paranormal até 1000m de distância, desde que o mesmo tenha meios de detectá-los. Com 5 ou mais sucessos, permite uma re-programação total em um único alvo, que é permanente até ser desfeita por um Paranormal com Psiquismo igual ou maior, que tenha obtido mais sucessos no teste. O controle dura 1 cena, e pode ser estendido por mais uma cena para cada ponto de Força de Vontade gasto.

····· · a ····· ····· Permitem controle total ou reprogramação total de vários alvos simultaneamente, por um tempo maior, desde que o Paranormal esteja concentrado nesse controle, por distâncias maiores, conforme a tabela:

Nível

Alvos

Tempo

Distância

····· ·

10

1 dia

cidade

····· ··

100

10 dias

estado

····· ···

1000

1 mês

País

····· ····

100000

1 ano

continente

····· ·····

Ilimitado

Ilimitado

Ilimitado

 

Poderes Psíquicos

Cada Poder Psíquico em nível 1 exige um teste de Força de Vontade (usar o nível temporário, atual) com dificuldade 9, para sua ativação. Os poderes possuem níveis de 1 a 5, que determinam a familiaridade com o poder, e conseqüentemente, a dificuldade do teste de ativação:

Nível

Dificuldade do Teste

·

9

··

8

···

7

····

6

·····

5

Não é possível gastar Força de Vontade para obter um sucesso automático em um teste de ativação de Poder Psíquico. Uma falha no teste de ativação de Poder Psíquico causa a perda de um ponto de Força de Vontade temporária. Uma falha crítica causa a perda de um ponto Permanente de Força de Vontade e um surto psíquico pelo restante da cena. O Narrador deve definir o que é o Surto Psíquico e quais suas conseqüências.

Nem todas as ativações de Poderes Psíquicos são conscientes e desejadas pelo Paranormal. Quando desejar, o Narrador faz o teste. A dificuldade é sempre um ponto menor do que o nível do poder possuído pelo Paranormal.

Lista de Poderes Psíquicos

Cada Poder Psíquico é definido por uma descrição geral, e certos Efeitos que fazem parte do domínio normal desse poder. O Paranormal pode fazer qualquer um dos Efeitos descritos, ou mesmo tentar novos Efeitos, que serão avaliados pelo Narrador, que dá o parecer final sobre a possibilidade ou não de se fazer aquilo. Alguns poderes permitem o uso simultâneo de vários Efeitos, outros limitam a quantidade de efeitos simultâneos.

Cura

Capacidade de curar o seu corpo e o de outros. O nível de Psiquismo define o tipo de doença ou dano que pode ser curado. Doenças como AIDS, certos cânceres, deficiências físicas ou síndromes genéticas só podem ser curadas com Psiquismo 6 ou superior, mas os sintomas podem ser amenizados com níveis menores de Psiquismo, melhorando a qualidade de vida do paciente ou aumentando a sua expectativa de sobrevivência.

- Cura simples – o número de sucessos obtidos no teste restaura uma quantidade equivalente de níveis de dano contusivo.

- Cura profunda – ao custo de um ponto de Força de Vontade temporária por nível de vitalidade, converte dano letal ou agravado em contusivo. É necessário primeiro fazer o teste, depois gastar uma quantidade de pontos de Força de Vontade igual a, no máximo, o número de sucessos obtidos.

- Eliminar doença – causa um nível de vitalidade de dano letal no curandeiro, mas o agente causador de uma doença é eliminado. Se o curandeiro não tiver o nível de Psiquismo necessário para a eliminação da doença, ela regride e tem uma melhora considerável;

- Prolongar vida – só funciona em si mesmo. A cada ano, o curandeiro tem direito a um único teste de ‘prolongar vida’. Se bem sucedido, ele não envelhecerá nesse ano;

- Controle de metabolismo – só funciona em si mesmo. Permite controlar suas próprias funções biológicas, para parecer morto, gastar menos oxigênio ou precisar de menos alimento ou água.

- Sentir vitalidade – permite sentir o estado de saúde ou doença de um alvo.

P.E.S. – Percepção Extra Sensorial

Permite perceber eventos fora dos limites de sua percepção normal. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de P.E.S., listados abaixo:

- Clarividência – ver através de paredes e obstáculos;

- Clariaudiência – ouvir através de paredes e obstáculos;

- Clarisenciência – usar outro sentido, como tato, paladar ou olfato;

- Precognição – prever o  futuro;

- Precognição em combate – prever o próximo movimento de um oponente em combate;

- Poscognição – descobrir algo sobre o passado de um objeto inanimado;

- Rastreamento Psíquico – seguir um alvo vivo ou inanimado

Eletrocinese

Capacidade de sentir e manipular impulsos elétricos e objetos elétricos e eletrônicos. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos eletrocinéticos, listados abaixo:

- Convulsão – capacidade de embaralhar os impulsos elétricos de um alvo vivo, gerando dano letal devido às fortes contrações musculares;

- Cyber-psi – capacidade de ligar a sua mente a um computador e controlá-lo à distância;

- Neutralizar corrente – capacidade de desligar um equipamento cortando seu acesso à energia elétrica;

- Sentir energia – sentir a localização de campos eletromagnéticos e aparelhos em funcionamento;

- Escudo de energia – capacidade de bloquear ataques de energia vindo em sua direção;

- Relâmpago – capacidade de direcionar uma descarga elétrica de um fio elétrico ou gerador para um alvo, causando dano letal de acordo com o seu nível de Psiquismo;

- Pulso elétrico – capacidade de criar um surto de energia em um equipamento elétrico, queimando-o;

- Controle remoto – controle de equipamentos elétricos e eletrônicos à distância.

Mediunidade

Capacidade de sentir, ver, se comunicar e influenciar fantasmas, espíritos, demônios e outras entidades cuja existência permanece oculta para a maioria das pessoas. Para cada ponto em Psiquismo, o médium pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de Mediunidade, listadas abaixo:

- Detectar entidades – o médium pode ver e ouvir entidades;

- Comunicação com entidades – permite conversar. A entidade sabe automaticamente que o médium pode vê-la, e permanecerá pouco hostil enquanto não houver motivo para hostilidade;

- Sentir emoções – o médium sente as emoções da entidade;

- Controle de emoções – permite implantar sentimentos ou emoções na entidade;

- Ataque mediúnico – permite causar dano na entidade;

- Escudo mediúnico – permite se proteger de ataques feitos por entidades;

- Rastrear entidade – permite rastrear uma entidade;

- Ordem – implanta uma ordem que deve ser cumprida pela entidade;

- Re-programação – permite alterar a Natureza de uma entidade, implantar ou retirar Perturbações, Qualidades ou Defeitos mentais ou sociais;

- Banimento (Exorcismo) – através de um ritual elaborado de 1 hora, o médium acumula sucessos (a quantidade é determinada pelo Narrador, bem como o número de testes que pode ser feito). Se acumular sucessos suficientes, a entidade é banida. Caso contrário, ela poderá causar dano ou até mesmo a morte de um alvo que estiver sendo possuído. O alvo possuído ou a entidade deve ter seus movimentos contidos para que o ritual possa ser realizado;

- Marionete – permite controlar movimentos, ações e poderes de uma entidade;

- Ectoplasma – permite criar matéria espiritual que afeta espíritos e é visível no mundo real. Nos níveis mais baixos de Psiquismo, o ectoplasma é esbranquiçado, fluorescente, translúcido e amorfo. Nos níveis maiores (3 ou superior) pode tomar a forma de objetos e animais, perdendo o brilho fluorescente e ganhando cores e consistência cada vez mais realista. Animais criados com ectoplasma podem se movimentar e possuem padrões comportamentais parecidos com o do animal original, mas não inteligência.

Projeção Psíquica

Capacidade de projetar a sua mente para fora de seu corpo, fazendo viagens astrais. Só funciona em Paranormais com Psiquismo 4 ou superior. O viajante psíquico entra em um mundo de espíritos e outras entidades enquanto sua mente viaja, podendo vir a interagir com elas. Porém, sem possuir o poder “Mediunidade”, ele se torna praticamente indefeso.

- Viagem Astral – a mente viaja para fora do corpo e é vulnerável apenas a poderes que afetam mente e espírito;

- Visão Astral – capacidade de ver formas astrais de outros viajantes psíquicos.

Psicocinese

Permite manipular matéria e energia com o uso de poder mental. O usuário desse poder está apto a utilizar qualquer um dos Efeitos a seguir, mas apenas um de cada vez, com exceção de Escudo Psicocinético, que pode ser mantido por uma cena após ser ativado (independente do nível de Psiquismo), e permite o uso simultâneo de um outro efeito de Psicocinese.

- Escudo Psicocinético – permite travar o ar em sua volta e usar como escudo por uma cena. A área protegida e a resistência dependem do nível de Psiquismo;

- Criocinese – cada sucesso permite diminuir 10ºC do alvo;

- Levitação – erguer seu próprio corpo em uma espécie de vôo. Limitado ao nível de Psiquismo;

- Pirocinese – cada sucesso permite aumentar 25ºC do alvo. Após a combustão, não há nenhum controle direto sobre as chamas.

- Telecinese – mover objetos à distância com o poder da mente.

Telepatia

É o poder de comunicação e controle mental de um ou mais alvos vivos. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de Telepatia, listados abaixo:

- Leitura de mentes – capacidade de receber pensamentos

- Carisma – o Paranormal recebe um bônus no Carisma igual ao nível de Psiquismo, irradiando uma aura de confiança ou sedução;

- Intimidação – o Paranormal recebe um bônus na Intimidação igual ao nível de Psiquismo, irradiando uma aura de poder e medo;

- Percepção de emoções – consegue sentir as emoções do alvo;

- Controle de emoção – permite implantar sentimentos ou emoções no alvo;

- Detectar Paranormal – permite detectar uso de Poderes Psíquicos ou resquício de Psiquismo em uma pessoa ou local;

- Apagar rastro psíquico – permite apagar indícios psíquicos do uso de poderes em um alvo ou local;

- Ilusão – permite criar ilusões mentais no alvo;

- Golpe mental – causa dano na Força de Vontade temporária do alvo;

- Descarga mental – sobrecarregando o cérebro, causa dano físico, letal, no alvo, devido às convulsões geradas;

- Escudo mental – Bloqueio de ataques mentais;

- Transferência mental – permite trocar de mente com o alvo;

- Alteração de memórias – permite implantar ou suprimir memórias;

- Re-programação – permite alterar a Natureza de um alvo, implantar ou retirar Perturbações, Qualidades ou Defeitos mentais ou sociais;

- Sono – Induz o alvo a dormir. O sono é normal, podendo ser acordado sem problemas;

- Ordem – implanta uma ordem sutil no alvo, que passa a desejar cumpri-la;

- Marionete – permite controlar o corpo do alvo, dominando a sua mente. Alvos com Psiquismo podem se lembrar do que fizeram contra a sua vontade, se forem bem sucedidos num teste de Autocontrole, dif. 8;

- Rastrear mente – permite rastrear um alvo através de sua mente;

- Transmitir pensamentos – permite falar na mente do alvo.

Teleporte

Esse poder só funciona com Paranormais com Psiquismo 2 ou superior, e pode causar desconforto em outras pessoas carregadas.

- Auto-Teleporte – teleportar a si mesmo;

- Teleporte em combate – teste Teleporte no lugar de esquiva;

- Teleporte de objetos – permite trazer ou enviar objetos existentes de ou para uma localização conhecida;

- Teleporte de passageiros – número de alvos limitado ao nível de Psiquismo. Passageiros ficam nauseados por um número de turnos igual ao número de sucessos do Teleportador. Podem fazer um teste de Vigor + Psiquismo, dif. 6, onde cada sucesso diminui em um turno o tempo de duração das náuseas.

Vampirismo Psíquico

Capacidade de drenar Atributos, emoções, Vitalidade, sonhos ou Força de Vontade dos outros. Atributos drenados são recuperados a uma taxa de 1 ponto por 8 horas de repouso. Vitalidade e Força de Vontade são recuperados à velocidade normal. O vampiro psíquico só pode drenar uma coisa de cada vez, e a cada 2 pontos drenados, recupera um ponto de Força de Vontade ou Dano Contusivo.

- Drenar Atributo – a quantidade de sucessos determina quantos pontos de um Atributo poderia ser drenado, mas ele não pode drenar mais pontos que o seu nível em Psiquismo. O Vampiro Psíquico pode drenar menos pontos que os sucessos obtidos, mas não pode reduzir nenhum Atributo a zero. O nível mínimo que permanece no alvo é 1.

- Drenar Vitalidade – funciona como ‘Drenar Atributo’, causando Dano Contusivo;

- Drenar Força de Vontade – Funciona como ‘Drenar Atributo’. Alvos que tenham perdido toda a sua Força de Vontade temporária se sentem exaustos, apáticos e precisam dormir para recuperar a sua Força de Vontade, tornando-se temporariamente incapazes de utilizar Poderes Psíquicos.

- Drenar Psiquismo – só funciona em alvos com Psiquismo igual ou menor que o do Vampiro Psíquico, e é resistido pelo Psiquismo do alvo. Pontos perdidos assim são recuperados a uma taxa de 1 por minuto.

- Drenar emoção – rouba uma emoção, que o Vampiro Psíquico sentirá por um número de turnos igual ao número de sucessos;

- Drenar sonhos – o alvo não lembra do seu sonho roubado.

Anti-Psiquismo

Poder de neutralizar ou atrapalhar Poderes Psíquicos.

- Neutralizar – cada sucesso no teste de Força de Vontade cancela um sucesso de um poder psíquico ativado dentro da área de atuação, desde que o poder tenha sido usado por um Paranormal com Psiquismo igual ou menor que o do Neutralizado;

- Interferir – chiado mental que incomoda os alvos, causando um aumento de 2 (se o nível de Psiquismo do neutralizador for maior que o do alvo) ou 1 (se o nível for igual ou menor) na dificuldade de todos os testes realizados, incluindo os de Poderes Psíquicos.

Criação de Personagem

Devem ser usadas as estatísticas normais para Mortais, no Sistema Storyteller. No momento da criação do personagem, os níveis de Psiquismo e de Poderes Psíquicos não podem ser maiores do que 3.

Pontuação

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 11/7/4

Antecedentes: 5

Virtudes: 7

Psiquismo: 1

Poderes Psíquicos: 3

Pontos de Bônus: 21

Humanidade: Consciência + Autocontrole

Força de Vontade: Coragem

Custo em Pontos de Bônus

Atributo: 5

Habilidade: 2

Antecedente: 1

Psiquismo: 10

Poder Psíquico: 7

Virtude: 2

Humanidade: 1

Força de Vontade: 1

Custo em Pontos de Experiência

Nova Habilidade: 3

Novo Poder Psíquico: 10

Atributo: nível atual x 5

Habilidade: nível atual x 2

Virtude: nível atual x 2

Humanidade: nível atual x 2

Força de Vontade: nível atual x 2

Psiquismo: nível atual x 10

Poder Psíquico: nível atual x 5 (x 4 no seu Poder Primário

Poder Psíquico Primário

Cada Paranormal possui uma afinidade maior com determinado Poder Psíquico, definido no momento da criação do personagem. Os custos em Pontos de Experiência para aumentar o nível nesse poder são menores, e nenhum outro Poder Psíquico pode estar em um nível maior que o seu Poder Primário. Ao alcançar a maestria (nível 5) em seu Poder Primário (e apenas nele), o Paranormal passa a ignorar falhas críticas no uso desse poder, apesar dos valores 1 obtidos nos dados continuarem a anular sucessos.

Os Paranormais são categorizados de acordo com o seu Poder Psíquico primário:

Cura: curandeiros;

Eletrocinese: eletrocinético

Mediunidade: médium;

P.E.S.: sensitivo;

Projeção Psíquica: viajante psíquico;

Psicocinese: psicocinético

Telepatia: telepata;

Teleporte: teleportador;

Vampirismo Psíquico: vampiro;

Anti-Psiquismo : neutralizador.

Nível de Psiquismo, Humanidade e Loucura

Até o nível 3 de Psiquismo, a mente humana consegue conviver ilesa com a presença de Poderes Psíquicos. A partir do nível 4, começa a se deteriorar. Cada ponto de Psiquismo acima do nível 3 causa a perda automática de um ponto de Humanidade, que pode ser recomprado com Pontos de Experiência. Além disso, o personagem deve fazer um teste de Consciência, com dificuldade 2 + nível de Psiquismo comprado. Uma falha significa que ele adquiriu uma Perturbação, à escolha do Narrador. Uma falha crítica causa, além da Perturbação, a perda de um ponto de Consciência. A dificuldade do teste pode ser maior que 10. É praticamente impossível para a mente humana resistir a níveis absurdos de Psiquismo.

Adaptando ao seu cenário

Essas regras foram criadas para permitir a jogabilidade em qualquer cenário, do mais próximo ao realismo até o mais épico. É aconselhável ao Narrador que deseje cenários mais realistas a limitação do nível máximo de Psiquismo em sua campanha, de acordo com o seu cenário. O Narrador também deve ficar à vontade para alterar os custos ou as regras, caso a sua campanha exija.

Novas Qualidades e Defeitos

Afinidade Dupla (Qualidade, 5 pontos): existem dois Poderes Psíquicos em que o seu personagem possui afinidade. Escolha mais um Poder Primário. Os custos para aumentar esse poder são iguais a nível atual x 4. O nível de seus dois Poderes Primários deve sempre estar igual ou no máximo com 1 ponto de diferença, e o personagem não pode ter nenhum outro poder em nível maior que o seu Poder Primário mais fraco. Ex: um Personagem sensitivo/médium, que tenha P.E.S. em nível 4 e Mediunidade em nível 3, não pode aumentar Cura de 3 para 4 antes de aumentar Mediunidade para o nível 4.

Uso Condicional de Poder (Defeito, 3 pontos): seu personagem acredita que seus Poderes Psíquicos estão condicionados à presença de certo objeto, exigem algum tipo de ritual complexo, vocalização, gestos, necessidade de meditação, etc. Os poderes não funcionarão se a condição, definida no momento da criação do personagem, não for atingida.

Baixe arquivo em pdf contendo o texto e a ficha de personagem.