domingo, 1 de novembro de 2009

Faça valer seus direitos: mesas reservadas para RPG no Centro Cultural São Paulo

Olá, pessoal

Ontem estive no Centro Cultural São Paulo (mais conhecido por CCV por nós RPGistas) para jogar. As mesas estavam ocupadas por pessoas que não jogavam. Apenas uma das mesas estava com um grupo de jogo. Um outro grupo estava jogando D&D no chão.

Fomos até a sala dos seguranças, que fica logo depois da bilheteria, e explicamos a situação.

Eles foram muitíssimo gente fina. Um deles foi designado para ir até as mesas, pedir para que fossem deixadas, e não arredou pé de lá até que duas mesas (afinal eram dois grupos de jogo) fossem desocupadas para nós.

Mesmo com os protestos dos que ocupavam as mesas, o outro segurança foi lá conversar com os descontentes, e resolveu o problema.

As mesas para RPG são um direito nosso, adquirido junto à gibiteca. Aos sábados e domingos, elas são nossas, e podemos pedir a desocupação aos seguranças. Eles estão cientes e fazem o seu serviço. São solidários conosco e super simpáticos.

Portanto, pessoal, não joguem mais no chão. A não ser, é claro, que as cinco mesas da área de RPG já estejam lotadas com RPGistas!

Não tenham receio de pedir por seus diretos aos seguranças do Centro Cultural. A conduta deles foi impecável, e eles estão de parabéns.

sexta-feira, 9 de outubro de 2009

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Cota de malha de lacres de alumínio





180 lacres

Vi esse padrão na internet e resolvi fazer. Está ficando muito bom, firme e bonito.

domingo, 20 de setembro de 2009

Relato de aventura - M&M - sessão 2

Nessa sessão, entraram novos personagens:

 

- Steve T. – mago com uma grande variedade de feitiços interessantes. O que ele mais usa é  capacidade de convocar um demônio para ajudá-lo, falar com objetos, telepatia e telecinesia.

 

- Linux – psiônico especializado em forças. Possui telecinesia, campo de força, vôo e poscognição, além de sentido de perigo.

 

- Sombra (também conhecido como Jovem Cidadão) – garoto de 15 anos que se transforma em sombra e tem a capacidade de lançar raios de energia negra de longo alcance. Na forma de sombra, possui camuflagem em áreas sombreadas, fadiga, imunidade (suporte vital e poderes de escuridão), intangibilidade total, deslizar, escalar paredes e andar no ar.

 

 

2ª Sessão – Caranguejos com lasers

 

            Alguns dias depois do ataque dos caranguejos mecânicos, nossos heróis discutiam as descobertas e reclamavam da falta de notícias da NSA quando o alarme da Fortaleza tocou. Estava havendo um roubo com reféns em um banco, mas o que chamou a atenção dos heróis são as armas, empunhadas pelo que pareciam bandidos pé-de-chinelo: eram aparentemente lasers de altíssima tecnologia.

 

            Nossos heróis teleportam o Sombra para dentro do cofre ainda fechado, para que ele investigue se há algo lá que possa estar relacionado com tecnologia avançada ou rubis. Ele não encontra nada.

 

            Steve T. chama seu demônio, e ele, Linux, Besouro Negro e o demônio são teleportados para o banco, enquanto os reféns são teleportados para a Fortaleza. Besouro Negro nulifica as armas de três deles, enquanto Linux arranca, com telecinese, as armas dos outros dois. Depois de um pouco de resistência dos bandidos, eles são rendidos. Sombra chega à conclusão de que não há nada no cofre relativo ao caso do rubi.

 

            Linux usa poscognição em uma das armas e vê um tipo de linha de produção mecanizada, as armas sendo colocadas em uma caixa e despachadas. Steve T. tem resultados semelhantes interrogando os meliantes e vendo a mente deles: eles ganharam a caixa e decidiram usar os novos brinquedos.

 

            Os agentes da NSA chegam, e eles entregam os bandidos e as armas, e decidem ir até a casa dos meliantes ver a caixa. Tocando a caixa, Linux vê a mesma sendo entregue na porta da casa, mas não vê o rosto do entregador, apesar de achar que há algo errado com ele. Havia também um papel, impresso, na caixa, avisando que cada arma tinha vinte tiros. Vê parte da placa e reconhece o modelo do caminhão. Celeste cruza as informações e chega a 30 veículos. Checa, mas não descobre nada conclusivo.

 

            Steve T. volta para a Fortaleza, e assegurando-se que não há nada de suspeito com os reféns, os libera, enquanto os demais vão para a base da NSA. A impaciência de Besouro Negro é grande, ele está cada vez mais paranóico. Equação (que estava dormindo porque o jogador se atrasou) se junta a eles.

 

            Na base da NSA, enquanto a arma laser é estudada, Besouro Negro leva Steve T. e Linux para usarem seus poderes no rubi e nos caranguejos robôs. Sombra fica vigiando as atividades do Dr. Jeffrey Davis, e Equação dando palpites para um cientista assistente.

 

            Conversando com o resto da cabeça de um caranguejo, Steve T. descobre a palavra “Elétron”, relacionada à idéia de que Elétron é uma pessoa. Pesquisam, e só encontram boatos da existência de um tal Dr. Elétron no passado, histórias de quinze anos atrás, antes da proibição de supers heróis. Mas parece que o tal Dr. Elétron era lenda urbana, o que é confirmado para Equação pelo seu pai. As melhores evidências da existência do Dr. Elétron estavam relacionadas a supers que foram mortos pelo Síndrome, então as chances de descobrir a verdade são mínimas.

 

            Linux vê a linha de produção dos robôs, parecidíssima com a linha de produção das armas. Vê também alguém, envolto em um manto, olhos cobertos. É um homem um pouco velho e com a barba por fazer, grisalha. Ele parece dar ordens aos robôs.

 

            Besouro Negro tenta hackear a memória dos caranguejos, e Celeste dá uma ajuda. Encontram uma ordem escondida de retorno para o mesmo endereço fora da cidade que eles tinham detectado antes. Ainda falta ver se o Doutor Jeffrey Davis está “limpo”. Eles vão até o doutor, mas nesse momento o assistente consegue abrir o núcleo do laser e chegar a um pequeno rubi. O doutor levanta empolgado e quase atropela eles. Vai ver o rubi, e fica nervoso ao saber que é uma cópia sintética do rubi verdadeiro. Dá broncas generalizadas, reclamando que alguém deixou a informação vazar, mas fica confuso quando Equação fala que quem está atrás do rubi já podia ter essa informação.

 

            Steve T. aproveita para perguntar se não era o doutor que estava deixando passar as informações. Ele responde enfaticamente que não, mas seu subconsciente não tem tanta certeza. Linux “dá uma encostadinha” no ombro do doutor e vê ele indo mecanicamente ao computador da universidade e digitando coisas. Ele pode ser o culpado, mas ainda não há certeza. Ele pode inda estar sendo controlado ou ter sido condicionado.

 

            Equação deixa uma cópia pequena vigiando, e todos vão para a casa do doutor. Lá, descobrem que ele realmente andou passando informações, e o destino é aquela fazenda. Vão para lá. Na fazenda abandonada, Equação descobre um porão onde parece ter havido movimento recente.. Sombra descobre uma porta secreta e sabe como abrir. Equação manda três cópias intangíveis e pequenas para investigar. É um corredor largo com câmeras e lasers. Com acesso a essa câmera, Celeste desliga a segurança. Sombra abre  porta e eles entram. No final do corredor à esquerda, outra porta.

 

            A cópia de Equação informa que o rubi sintético explodiu durante os testes, e que o doutor saiu de carro, e ele está seguindo. A direção: aquela fazenda. Celeste desliga o carro, mas ele religa. Equação entra na parte mecânica do carro e sabota, mas ele começa a andar desligado. A NSA é avisada. Tudo leva a crer que o nosso “bom doutor” é mesmo Dr. Elétron.

 

            Na fazenda / base super secreta do mal, a porta dá acesso a um tipo de laboratório, com dois caranguejos maiores, armados com lasers iguais aos anteriores. Os lasers atravessam o campo de força de Linux, mas os primeiros alvos são os heróis intangíveis. Steve T. e Linux prendem os caranguejos com telecinese, Besouro Negro nulifica um, Equação e o demônio conseguem, a muito custo, danificar o outro. Ambos são destruídos, e Besouro Negro faz um dispositivo para que nossos heróis sejam reconhecidos como iguais pelos caranguejos.

 

Não perca o próximo episódio XD

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

WoD BR Wiki

http://pt-br.wodbr.wikia.com/
Oi, pessoal!

Gostaria de divulgar uma iniciativa do Aaraon Thomas e da Garras da Lua, da Fale RPG, e pedir para quem pudesse, que colaborasse com material. A Wikia tá em construção, tem pouquissimo material. Mas com a ajuda de todos, ela crescerá rápido.

Quem quiser divulgar essa iniciativa, acesse o banner em http://pt-br.wodbr.wikia.com/wiki/Apoie_Esta_Wikia

domingo, 13 de setembro de 2009

RPG no Bob's de São Paulo, 19 de setembro de 2009

Em setembro, traga aquele seu (sua) amigo(a), primo(a), irmão(ã), namorado(a) para
aprender a jogar RPG no Bob's.

 
"Promoção Traga um Amigo"
 


Todos aqueles que mestrarem jogos de RPG, em qualquer sistema ou cenário, com vagas abertas para jogadores iniciantes, irão concorrer ao sorteio de uma bolsa de dados em crochê, com capacidade para 60 dados.
 
 
Além disso, todos aqueles que trouxerem consigo um jogador iniciante, com pouca ou nenhuma experiência com RPG, irão concorrer ao sorteio de um brinde especial!
Inscreva a sua mesa com antecedência para garantir o espaço. Há duas formas de se inscrever: através do site http://rpgnobobssp.multiply.com/journal/item/3/ ou  enviando um e-mail para gracilariopsistenuifrons-rpg@yahoo.com. O e-mail deve conter: 1. Data do evento em que irá narrar; 2. Sistema e cenário do jogo; 3. Número de jogadores; 4.Duração aproximada da mesa (em horas); 5. Descrição resumida da aventura; 6. Aceita iniciantes? 7. Forma de contato (e-mail válido) para que os jogadores interessados na mesa possam se cadastrar diretamente com o mestre.
 
 
Todas as mesas inscritas no evento serão divulgadas através do endereço http://rpgnobobssp.multiply.com e enviadas por e-mail para os cadastrados em nosso Newsletter ( http://br.groups.yahoo.com/group/rpgnobobssp_noticias ). Se desejar receber as informações por e-mail, basta se cadastrar no endereço do Newsletter acima, ou enviar um e-mail para rpgnobobssp_noticias-subscribe@yahoogrupos.com.br .

 
 
RPG no Bob's
19 de setembro de 2009
Avenida Paulista, 1904, entre as estações do metrô Consolação e Trianon-Masp
Horário: das 14:00h às 21:00h
Entrada franca
 
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Mesas Cadastradas
 
Macross
 
1. Data do evento em que irá narrar - Dia 19/09/09 previsão de início as 13h

2. Sistema e cenário do jogo - Sistema: Robotech da Palladium / Cenário: Macross Pré invasão alienigena (futurista alternativo / anime)

3. Número de jogadores - 4 a 8 jogadores (duração de 30 minutos para aguardar novos jogadores e criação de fichas)

4. Duração aproximada da mesa (em horas) - total: 5 a 7h (sendo: 30 minutos fichas, 30 minutos ambientação e apresentação do cenário, 4 a 6h de jogo)

5. Descrição resumida da aventura - A organização das Nações Unidas (UN) se encontra em guerra contra a Anti-Nações Unidas (AUN), porém se trata de muita mais do que uam guerra fria como se esperava, a morte de muitas pessoas preve a contratação de cada vez mais jovens capacitados (ou não) para travar as guerras, seja diretamente ou indiretamente. Porém a descoberta de novas tecnologias podem alterar o resultado da guerra, você quer ser um herói e ajudar a UN, ou acha que ela é uma farsa e deseja secretamente ajudar a AUN? como vai você saber sem tentar?

6. Aceita iniciantes? - Com certeza que sim. Afinal, dificil vai ser quem não vai ser iniciante nesse sistema.

7. Forma de contato (e-mail válido) para que os jogadores interessados na mesa possam se cadastrar diretamente com o mestre - Guilherme - sirligra@yahoo.com.br

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Interessados, entrem em contato diretamente com o narrador a partir do e-mail acima. E fiquem atentos ao horário de início da mesa, pois é antes do horário de início do evento!

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Mutantes & Malfeitores

1. Data do evento em que irá narrar - Dia 19/09/09

2. Sistema e cenário do jogo - Sistema: Mutantes & Malfeitores Cenário: Os Incríveis

3. Número de jogadores - 2 vagas disponíveis. O jogo já teve uma primeira sessão, cujo resumo pode ser lido em: http://gracilariopsis.multiply.com/journal/item/46/46 e terá continuação

4. Duração aproximada da mesa (em horas) - em torno de 5 horas

5. Descrição resumida da aventura - Os Guardiões - nosso grupo de heróis - encontraram um estranho rubi, que estava sendo procurado por robôs em forma de caranguejo. A tecnologia dos robôs e a natureza do rubi, que pode ser usado para construir um poderoso laser, faz com que eles desconfiem de um cientista que trabalha para a NSA, ou na melhor das hipóteses, que este cientista está sendo visado pelo vilão. Mesmo assim, o rubi e os restos dos robôs são entregues para a NSA, para que este cientista os analise. O que acontecerá agora? Será que o doutor é culpado? Será que os ataques de robôs caranguejo vão continuar?


6. Aceita iniciantes? - Sim, mas os iniciantes deverão se sujeitar a fichas prontas, uma vez que a confecção de fichas em M&M é demorada. Jogadores que entrarem em contato até 15 de setembro com prelúdio resumido do personagem, poderão ter a ficha do seu personagem feita para o jogo. Se não conhece nada do cenário de "Os Incríveis", uma olhadinha na Wikipedia resolverá seu problema.

7. Forma de contato (e-mail válido) para que os jogadores interessados na mesa possam se cadastrar diretamente com o mestre - Graci - gracilariopsistenuifrons-rpg@yahoo.com

 


 

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Relato de aventura - M&M - sessão 1

Os Guardiões de Metroville – Aventura de Mutantes & Malfeitores

Aventura programada para ter algumas sessões, e caso o povo se empolgue, o grupo poderá ter outras aventuras, formando uma crônica.

Sistema: Mutantes & Malfeitores

Cenário: A base dos personagens é a cidade de Metroville, do longa de animação “Os Incríveis. Após os eventos do filme, os supers retornaram. Para evitar problemas como os ocorridos há 15 anos, a NSA, Agência Nacional de Supers, reúne os heróis em grupos, dando apoio e suporte. Um desses grupos é Os Guardiões, cuja base é uma fortaleza aérea cedida pela NSA e pilotada por Celeste, supercomputador de IA.

Os heróis: devido à falta de um dos jogadores, por enquanto a mesa conta com:

- Besouro Negro – um cientista sem superpoderes, que tendo o laboratório na universidade invadido, e tendo sido pego como refém, junto com alguns alunos, desenvolveu um dispositivo que o ajudou a escapar. Refinando esse equipamento, ele construiu um escudo e uma armadura com vários poderes tecnológicos: Controle Magnético, Nulificar Eletrônicos, Deflexão, Vôo, Proteção, Escudo, Imóvel, Senso de Direção, Senso de Distância, Visão no Escuro, Visão Microscópica, Infravisão estendida, Visão estendida e Imunidade a sufocamento.

- Equação – um garoto de 17 anos que cresceu vendo os pais esconderem seus superpoderes. Com a autorização para supers, ele está empolgado com o trabalho de herói. Tem poderes baseados nas 4 operações da matemática: Adição (crescimento); Subtração (encolhimento); Multiplicação (Duplicação) e Divisão (Intangibilidade, forma fluida). Ele também tem Proteção Impenetrável que ninguém é de ferro.

 

1ª Sessão – Paranóia

            Besouro Negro e Equação são acordados no meio da noite pelo alarme de perigo da Fortaleza dos Guardiões. Celeste lhes informa que o museu de arte de Metroville está sendo invadido por estranhos robôs de pouco mais de um metro de altura, com a forma de caranguejos. Equação deixa uma cópia sua dormindo, e os dois vão até a sala de monitoramento ver o que está acontecendo.

 

            Celeste mostra, pelas câmeras do museu, que os caranguejos parecem procurar por algo. Equação está louco para destroçar alguns crustáceos mecânicos, mas Besouro Negro tem outro plano. Pede um levantamento completo das obras do museu, e procura por incongruências. Eles logo notam que as esculturas de um artista mexicano que chegaram recentemente ao museu seguem um padrão retilíneo, exceto uma delas. Celeste faz uma varredura na estátua de argila e nota que o que parece ser o olho da mesma é na verdade uma gema, possivelmente um rubi.

 

            Antes que os robôs a descubram, Besouro Negro é teleportado para lá, pega a escultura e retorna. Um dos caranguejos também é teleportado para a sala de treinamento, onde um ansioso Equação o aguarda. Equação divide o caranguejo em vários pedacinhos, enquanto Besouro Negro estuda a escultura. Antes que os demais caranguejos causem problemas ao museu, são presos do lado de fora da Fortaleza com o raio trator.

 

            Ao ter certeza que a escultura é mesmo uma fraude, e foi trocada em algum momento entre o México e o seu destino, Besouro Negro a quebra, e testes são feitos com a pedra. Descobrem que a gema é mesmo um rubi, mas com uma composição química e cristalográfica única, possivelmente de origem não terrestre. A lapidação foi provavelmente feita no México mesmo, mas pesquisas procurando evidências da origem da pedra não deram em nada. Mais alguns testes e descobrem que este rubi pode ser usado para construir um laser poderosíssimo.

          

 

  Pesquisas com os pedaços do caranguejo revelam uma tecnologia de IA e mecânica parecida com a usada no Omnidroid, mas mais refinada. Coincidentemente, há em Metroville um cientista, Dr. Jeffrey Davis, que trabalha com lasers e robótica. Mas o doutor é do time dos heróis, trabalha para a NSA e possivelmente foi o responsável por alguns dos equipamentos presentes na Fortaleza dos Guardiões.

 

 

            A paranóia só aumenta quando, tentando rastrear o monitoramento dos robôs caranguejo presos lá fora, percebem que são usados muitos computadores domésticos por toda Metroville, mas o sinal mais forte é visto no laboratório do Dr. Davis, na Universidade de Metroville.

            Celeste invade as câmeras de segurança da universidade e percebe que tudo está normal. Besouro Negro é teleportado para lá, para fuçar, e Equação fica monitorando da Fortaleza.

            Invadindo o computador do laboratório, Besouro Negro coloca um trojan e traça uma possível origem do sinal: algum lugar na zona rural de Metroville.

            Os caranguejos se desligam sozinhos e o trojan some. Besouro Negro tenta contatar quem quer que seja que tenha encontrado o seu vírus, mas não há resposta. No laboratório não há nada suspeito, só mesmo as pesquisas usuais do doutor, e nosso herói volta para a Fortaleza.

            Uma vez de volta, Celeste é encarregada de avisar a NSA e Besouro Negro e Equação vão até a casa do Dr. Davis, às 4:30h da madrugada. Pegam o doutor dormindo, mas ele logo acorda e fica maravilhado e abismado com a tecnologia dos caranguejos e a possibilidade de estudar o rubi. Aparentemente, o doutor ficou mesmo surpreso.

    Como nossos heróis estão para lá de paranóicos, e a base da NSA é mais segura que a fortaleza, despacham o doutor para lá. Voltando para a fortaleza, já são aguardados por Ricardo, um burocrata que resolve as coisas. Ricardo fica satisfeito ao saber que não houve danos ao museu.

 

 

           

 

 

 

 

 

O rubi, e as peças dos caranguejos, já desmontados, são enviados para a NSA onde serão investigados mais a fundo, e os nossos heróis voltam a dormir, sem conseguir tirar da cabeça que o Dr. Jeffrey Davis tem alguma coisa a ver com tudo isso.

 

imagens aleatórias para posts




segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Espécie alienígena para Mutantes & Malfeitores - Aki

Aki é uma espécie alienígena criada para uma mesa de Mutantes & Malfeitores que eu jogo. Quem estiver interessado em ler como é essa crônica, é só visitar o Blog Potinho de XP.

 

 

Segue prelúdio e ficha da personagem:

 

 

Aki (pronúncia: Á-qui)

 

            Aki é uma raça de humanóides fêmeas que compartilham entre si uma mente coletiva, coordenada pela “mãe”, uma mente dominante. Sob o controle da “mãe”, as “Aki” se comunicam, realizam tarefas, e até mesmo processos biológicos como reprodução são desencadeados por alterações hormonais ordenadas pela “mãe”. É uma raça exploradora e de tecnologia avançada e pacífica. Apesar de observar o comportamento de outras raças alienígenas e de estar ciente de outras culturas, a mente coletiva das Aki não consegue compreender os conceitos de individualidade. Dessa forma, a maioria das culturas é estranha demais para elas, embora elas sejam capazes de assimilar tecnologias e conhecimentos.

 

            No início da evolução das formas de vida de seu planeta, iluminado por uma estrela dupla, as condições únicas de iluminação favoreceram o desenvolvimento de microalgas. As primeiras formas heterotróficas, alimentando-se dessas algas, esbarraram na grande resistência e capacidade regenerativa das mesmas. As microalgas, ao invés de serem digeridas, passaram a fazer parte do corpo dos heterótrofos, inicialmente como simbiontes facultativos, e mais tarde no curso da evolução, como endossimbiontes obrigatórios. Todos os animais do planeta possuem endossimbiontes, e não há plantas mais complexas do que macroalgas.

 

            Parte do material genético dos endossimbiontes passou a compor o corpo do hospedeiro. Os processos evolutivos que se sucederam levaram ao desenvolvimento de animais de pequeno e médio porte, clorofilados, capazes de realizar fotossíntese, com um sistema digestório simples, especializado em absorver água e sais minerais, bem como digerir açúcares e proteínas pequenas, apesar das fontes de alimento no planeta serem mínimas. Esse sistema digestório não é capaz de quebrar moléculas complexas nem de digerir alimento sólido.

 

            A raça dominante do planeta é Aki, única a desenvolver uma cultura elaborada. Não existe reprodução sexuada conhecida no planeta, apesar delas terem conhecimento da existência desses processos. Toda a variabilidade genética é derivada de mutações, que ocorrem com freqüência devido a alta incidência de luz ultravioleta dos dois sóis, a despeito da resistência que as Aki naturalmente possuem aos efeitos malignos dessa radiação, devido ao genoma misturado.

 

A mistura genética fornece às Aki as seguintes características:

 

Aparência: Tudo no planeta é pequeno. As Aki adultas possuem entre 0,80 a 1,0m de altura. São humanóides, de corpo esguio e leve, e características femininas pouco pronunciadas. A pele é lisa e suave ao toque, em tons que variam do verde amarronzado, vermelho vivo, marrom queimado ou mesmo púrpura, devido à presença de pigmentos fotossintetizantes verdes, vermelhos e azuis. São completamente desprovidas de pelos, os olhos são grandes e negros e se fecham em pálpebras horizontais, como a dos humanos. Os movimentos são graciosos e precisos. Dedos das mãos e dos pés possuem reentrâncias que possibilitam subir em paredes, e o redirecionamento do peso do corpo, aliado à alta destreza, propiciam grandes capacidades de fuga e resistência a quedas.

 

Fotossíntese: As Aki possuem a capacidade de aproveitar grande parte dos comprimentos de onda do espectro de luz visível para fotossíntese, devido à produção de pigmentos verdes, vermelhos e azuis, que absorvem luz azul e vermelha (pigmento verde), verde e amarela (pigmento vermelho) e laranja (pigmento azul). Por causa desses pigmentos, as Aki emitem baixa fluorescência sob determinados comprimentos de onda, como o infravermelho e o ultravioleta.

 

Respiração: sendo capaz de respirar ou de realizar fotossíntese, as Aki são imunes a sufocamento. São capazes de usar suas reservas internas de energia por grandes períodos sem precisar respirar.

 

Visão: além de enxergar sob o espectro de luz visível, as Aki também enxergam em ultravioleta, pois parte dos genes relacionados à percepção desses comprimentos de onda migrou das algas para o seu material genético.

 

Regeneração: quando em contato com luz do espectro visível, os endossimbiontes liberam substâncias que ativam a regeneração de células lesionadas, promovendo um aumento considerável na taxa de cura de ferimentos.

 

Toxina: os endossimbiontes produzem uma molécula semelhante à saxitoxina. É uma toxina paralizante, como aquela, mas altamente volátil, e seu efeito é passageiro. É possível regular a emissão de toxina para a atmosfera, e esta toxina não faz mal às Aki mas causa atordoamento se inalada.

 

Telepatia: a mente coletiva das Aki é uma característica refinada de suas capacidades telepáticas. É mais difícil acessar a mente de uma criatura de outra espécie, mas isso é possível, apesar de pouco compreensível para elas. Adicionalmente a essa grande capacidade telepática, as Aki são capazes de detectar o uso de poderes mentais, e realizar ataques baseados em força mental. Como parte das habilidades telepáticas, elas podem entender qualquer idioma e serem compreendidas. Não que isso signifique entender a mente da criatura com a qual se conversa.

 

Controle de Plantas: da junção de suas habilidades telepáticas com a presença de genoma de origem vegetal, as Aki tornaram-se capazes não apenas de compreender, mas também de controlar o crescimento de plantas e de ordenar que este crescimento assuma a forma de objetos simples.

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A Personagem:

            Aki foi treinada para a função de exploradora espacial. Ela possui vários conhecimentos relacionados à exploração e viagens espaciais, e quando longe de seu povo, a conexão mental era mantida por um aparelho amplificador de ondas mentais. Era através desse aparelho que ela recebia ordens e enviava conhecimento descoberto. Como não possui individualidade, Aki gosta do que as Aki gostam: plantas, paz , luz solar e descobrir coisas. Ela se encanta mais com os vegetais do que com os animais de um planeta, pois para as Aki, a “inteligência” vegetal é mais compreensível que a mente caótica e solitária dos animais conscientes.

 

Mutantes & Malfeitores

Personagem: Aki

Nível de Poder: 10º

Pontos de Poder: 150

Tamanho: pequeno

Altura: 0,80m

Peso: 18 kg

Gênero: feminino

Idade:

Olhos: negros

Cabelo: não tem

Habilidades

............Modificador....Valor.......Valor.....Valor

...........................Total.......Base....Aumentado

Força.........[+00]........[10]....=...[10]..+...[__]

Destreza......[+05]........[20]....=...[20]..+...[__]

Constituição..[+05]........[20]....=...[20]..+...[__]

Inteligência..[+03]........[16]....=...[16]..+...[__]

Sabedoria.....[+05]........[20]....=...[20]..+...[__]

Carisma.......[+00]........[10]....=...[10]..+...[__]

Jogadas de Salvamento

............Total........Bônus........Modif......Outros

.........................Base.........de Hab...........

Resistência..[05]...=....[__]....+.....[05]...+...[__]

Fortitude....[10]...=....[05]....+.....[05]...+...[__]

Reflexo......[10]...=....[05]....+.....[05]...+...[__]

Vontade......[10]...=....[05]....+.....[05]...+...[__]

Combate

...........Total.......Bônus Base....Outros ....Desprevenido

Defesa.....[13] = 10+ ...[02]...+....[01]...-......[06] (+1 de tamanho)

...........Total...Mod Destreza...Mod. Feito .....Mod de Poder

Iniciativa.[05].=........[05]...+....[__]...+......[__]

Ataques

Corpo-a-corpo [7] (inclui +1 de tamanho)

Distância [07] (inclui +1 de tamanho)

Feitos

Duro de Matar

Evasão x2

Transe

Poderes/Dispositivos

Nome: Compreender

Graduação: 4

Custo final por graduação:

Ação: reação

Alcance: pessoal

Duração: contínua

Salvamento:

Feitos:

Inato

Modificadores:

Descrição:

- Idiomas (2 - entender e ser entendido)

- Plantas (2 - falar e entender)

Nome: Controle de plantas

Graduação: 5

Custo final por graduação:

Ação: padrão

Alcance: à distância (graduação x 1,5m)

Duração: instantânea

Salvamento:

Feitos:

Poderes alternativos

- Fotossíntese (imunidade: fome)

- Criar Objeto

- Atordoar (substância venenosa)

Inato

Modificadores:

Descrição:

Nome: Regeneração

Graduação: 20

Custo final por graduação: meio

Ação: reação

Alcance: pessoal

Duração: permanente

Salvamento:

Feitos: Crescimento de Membros, Duradouro, Inato

Modificadores:

Descrição:

Taxa de Recuperação

- machucado 3

- abatido 6

- ferido 3

- desabilitado 5

- inconsciente 3

Nome: Telepatia

Graduação: 5

Custo final por graduação:

Ação: pdrão

Alcance: percepção/estendido

Duração: concentração

Salvamento: vontade

Feitos:

Rajada Mental

Inato

Modificadores:

Descrição:

Comunicação Mental 5km

Leitura Mental

Nome: Super-Movimento

Graduação: 2

Custo final por graduação: 2

Ação: movimento

Alcance: pessoal

Duração: sustentada

Salvamento:

Feitos:

Inato

Modificadores:

Descrição:

- Escalar paredes

- Queda lenta

Nome: Super-Sentidos

Graduação: 2

Custo final por graduação:

Ação: livre

Alcance: pessoal

Duração: permanente

Salvamento:

Feitos:

Inato

Modificadores:

Descrição:

- Percepção (Mental)

- Ultravisão

Nome: Imunidade

Graduação: 2

Custo final por graduação:

Ação: reação

Alcance: pessoal

Duração: permanente

Salvamento:

Feitos:

Inato

Modificadores:

Descrição:

Sufocamento

Perícias

........................Bônus de ...Grad. na ..Mod. de ..Outros

.........................Perícia....pericia....Hab.........

Acrobacia*.................[09].=...[04]...+...[05]...+...[__] (des)

Arte da Fuga...............[09].=...[04]...+...[05]...+...[__] (des)

Blefar.....................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (car)

Cavalgar*..................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (des)

Computadores*..............[11].=...[08]...+...[03]...+...[__] (int)

Concentração ..............[03].=...[08]...+...[05]...+...[__] (sab)

Conhecimento c. Biologicas.[07].=...[04]...+...[03]...+...[__] (int)

Conhecimento C. Físicas....[07].=...[04]...+...[03]...+...[__] (int)

Conhecimento Tecnologia....[07].=...[04]...+...[03]...+...[__] (int)

Conhecimento _____________ [__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (int)

Conhecimento _____________ [__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (int)

Desarmar Dispositivo ......[07].=...[04]...+...[03]...+...[__] (int)

Diplomacia ................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (car)

Dirigir* ..................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (des)

Disfarce ..................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (car)

Escalar ...................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (for)

Furtividade ...............[13].=...[04]...+...[05]...+...[04] (des)

Idiomas* ..................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (---)

Intimidar .................[-2].=...[__]...+...[00]...+...[-2] (car)

Intuir Intenção ...........[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (sab)

Investigar ................[09].=...[04]...+...[05]...+...[__] (int)

Lidar com Animais .........[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (car)

Medicina ..................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (int)

Nadar .....................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (con)

Obter Informação ..........[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (car)

Ofício* ___________________[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (int)

Ofício* ___________________[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (int)

Ofício* ___________________[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (int)

Ofício* ___________________[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (int)

Performance* ..............[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (car)

Performance* ..............[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (car)

Pilotar* ..................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (des)

Prestidigitação* ..........[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (des)

Procurar ..................[07].=...[04]...+...[03]...+...[__] (int)

Profissão* ................[__].=...[__]...+...[__]...+...[__] (sab)

Sobrevivência .............[07].=...[02]...+...[05]...+...[__] (sab)

* apenas treinado

Desvantagens & Complicações

Aparência alienígena

 

domingo, 9 de agosto de 2009

terça-feira, 4 de agosto de 2009

Vampyroteuthis infernalis - O Manto Negro existe!




Quando eu conheci esse simpático bichinho, eu nem sabia o que era RPG. Ele foi o vencedor no quesito "meu bicho bizarro favorito". Qual foi a minha surpresa ao deparar com ele (ou quase isso) numa mesa de D&D anos depois?

Agora é OFICIAL - Mesas reservadas para RPG no CCSP

Por muito tempo, o pessoal da Megacorp, que faz mensalmente Workshops de RPG no Centro Cultural São Paulo, reinvindicou junto à Gibiteca um espaço reservado para jogos de RPG.

 

A negociação foi longa. Nesse período, eu mesma cheguei a me corresponder com a responsável pelas bibliotecas pedindo por mesas.

Inicialmente, eles estavam dispostos a ceder um local que fechava às 17:00h, junto com as bibliotecas. A maior reinvindicação foi que esse local não seria adequado à demanda, uma vez que os grupos de RPG que frequentam o CCSP costumam ficar por lá até o fechamento do Centro Cultural.

Depois de muito tempo, o pessoal da Megacorp finalmente conseguiu: Agora, há um local demarcado, com cinco mesas e cadeiras, reservado para RPG aos sábados e domingos. O local fica próximo da saída para o metrô, e fica aberto até o fechamento do Centro Cultural, que ocorre sempre entre as 22:30 e as 23:00h.

Se você chegar ao local e não houver cinco mesas no espaço, ou se alguma delas estiver ocupada por atividades que nao sejam RPG e você precisar dela para jogar, peça a um funcionário. Esse espaço é um direito nosso, mas não é por isso que devemos nos envolver em discussões com quem não respeitar esse direito. Os funcionários estão lá para garantir nosso espaço.

Leve o seu grupo para jogar no CCSP aos sábados e domingos.

Centro Cultural São Paulo - Espaço Mestre do Jogo

Av. Vergueiro, 1000, ao lado do metrô Vergueiro.