segunda-feira, 12 de fevereiro de 2007

A Essência de Vampiro: A Máscara

    
Vampiro é um jogo de Horror Pessoal, mas o que isso significa na prática? É muito comum ver nos jogos os elementos que o jogo deveria ter, como a cobiça, a busca por poder e a traição, mas com um ponto de vista completamente deturpado.

A Maldição condena os Vampiros a uma eternidade de busca pela sobrevivência, em um ambiente hostil onde apenas os mais fortes – ou mais espertos – sobrevivem. Todo Vampiro tem dentro de si a Besta, uma parte de sua alma com características destrutivas, egoístas e irracionais. Todo Vampiro sabe que sucumbir à Besta é a sua ruína, mas a maioria acaba não resistindo às tentações impostas por ela e fazendo exatamente o que ela quer. O Horror Pessoal em Vampiro reside justamente no fato da condenação eterna aos caprichos de uma entidade opressora que está dentro de si mesmo, na luta para conter ou domar o avanço dessa Besta, na necessidade de sobreviver a uma sociedade onde todos estão condenados pela mesma entidade que personifica a Maldição.


Nesse sentido, o presente artigo reúne diversos aspectos do jogo de Vampiro, filtrados de diversos livros da linha Vampiro: A Máscara, e lança-os em uma abordagem que visa o Horror Pessoal. Pretendo com esse trabalho mostrar que ser Vampiro é algo terrível, e é esse aspecto de “ser amaldiçoado” que deve permear as crônicas de Vampiro.

domingo, 11 de fevereiro de 2007

Sobre o Workshop "O retorno da Dragão Brasil"


Estive à pouco no Workshop da Megacorp, onde o Silvio C. Martins falou sobre os novos rumos da revista. Ele trouxe uma apresentação com imagens em .jpg de todas as páginas, e deu para ter uma boa idéia do que vem por aí. Vou citar alguns pontos abordados na palestra:

- Formato: 64 páginas, intenção de ampliar (vai depender das vendas). Blocos de páginas coloridas e preto e branco. Preço um ou dois reais (ele não se lembrava) abaixo da concorrência.

- Conteúdo: Diversificado. Além de RPG, a revista trata de Card Games (terá como brinde um booster de Anachronism, além de trazer as regras do jogo), miniaturas, jogos de tabuleiro, MMORPG, etc. Mas o maior enfoque é o RPG.

- Nova abordagem: A revista trará materiais importados oficiais traduzidos, além de reportagens escritas por autores nacionais. Qualquer um com uma boa idéia pode enviá-la, e se houver interesse, o Silvio retorna para que a pessoa escreva a reportagem. O pagamento será feito apenas após o recolhimento da revista das bancas. Além de abordar sistemas e cenários de público amplo, também contará com matérias direcionadas a divulgar sistemas e cenários menores.

- Estilo anime: A revista nº 121 não trará nenhum material relativo a anime-mangá, mas nem por isso significa que o gênero foi descartado. Nos próximos números, haverá a formação da nova identidade da revista, e isso vai depender do que o público deseja. Se houver interesse na adaptação de animes, ela voltará a ser feita.

- Cenário e sistema da revista: ainda é cedo para definir se a revista terá um cenário e um sistema atrelado a ela.

- Tormenta: por enquanto, não há autorização para publicação de material de Tormenta. Entretanto, o motivo não é pessoal (ninguém brigou com ninguém) e sim, legal. A editora ainda precisa legalizar a questão dos direitos autorais sobre o cenário, e por isso por enquanto, não haverá material para esse cenário.

- Responsabilidade social: Essa edição trará uma reportagem do Jaime Daniel sobre preconceito com relação ao RPG. O Sílvio promete trazer na revista, de agora em diante, reportagens que abordem assuntos polêmicos, para desmistificação.

- RPG e educação: Também é de interesse da revista produzir materiais que apesar do aspecto primordialmente lúdico, possam ser usados em educação. A reportagem desse mês abordará a física das bolas de fogo, ajudando os mestres e jogadores a tornar o efeito dessa magia mais verossímil, mas também mostrando que RPG é cultura.

- Quando: A revista já está nas gráficas e o Silvio disse que se não houver nenhum problema, sairá ainda no carnaval.

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Impressão geral: A revista está muito bonita. Lógico que não deu pra ler nada, mas as reportagens tem títulos bem interessantes. A adição de material importado traduzido certamente inclementará a qualidade. Isso cria um padrão a ser seguido pelos escritores nacionais. O Silvio falou de um monte de coisas que eu não me lembro. Se lembrar, adiciono aqui.

sábado, 10 de fevereiro de 2007

Vampiro: A Máscara: Reflexões sobre Geração e Diablerie

Lá pelo fim da idade média, aconteceram coisas no Mundo das Trevas que diminuiram sensivelmente a quantidade de vampiros de gerações baixas. A Revolta Anarquista e a inquisição dizimaram muitos Vampiros. Os de geração baixa que sobreviveram, podem ser considerados paranóicos, sábios e poderosos o suficiente para não serem facilmente diablerizados.


E extremamente raros, difíceis de serem encontrados. Pode-se imaginar que além dos personagens de geração baixa citados nos livros da White Wolf, deve haver no mundo todo mais o quê? Uns 20 muito bem escondidos? Não dá pra achar e sair diablerizando vampiros de geração baixa como se eles fossem tão numerosos quanto os de altas gerações.


Se a crônica está ambientada na Europa, dá pra pensar em geração baixa mais coerentemente que na américa. Numa cidade brasileira de porte grande, poderia haver um única 6ª geração (se tiver) e uns dois sétimas. O Príncipe ou Arcebispo da cidade se inclui nessa contagem. Todos eles muito bem protegidos pelo seu poder e pelas leis da Camarilla (caso os personagens sejam Camarilla). Ainda assim são raríssimos. É só dar uma olhada nas gerações dos personagens de exemplo do Guia da Camarilla ou do Guia do Sabá.


Quanto a evolução do personagem, dá pra pensar que se ele evoluiu, o ancião tb evoluiu... igualar poderes é embaçado, por mais forte que o personagem de jogador tenha se tornado. E Diablerie, na Camarilla, é crime punido com a Morte Final.


Por isso o que eu digo é: cuidado, criar personagens que começaram com geração alta e baixaram a geração à medida que foram ficando fortes é ignorar o crime mais hediondo da Camarilla. Tem muito personagem poderoso da White Wolf com geração alta, e ele não deixa de ser temido por causa disso.


Esse não é um jogo de baixar geração, quem baixa geração tem de ser punido, exceto raríssimas situações (certas trilhas de sabedoria). A Diablerie é um tipo de tabu ou tentação colocado no jogo para que os que caiam nessa furada percam rapidamente seus personagens, sejam eles punidos pelo crime, perdendo o personagem para a Besta (pois se perde um ponto de humanidade a cada diablerie, e até mesmo de muitas trilhas), ou devorados por diableristas como eles próprios. A Diablerie é uma ferramenta de horror, de lidar com a tentação... não uma ferramenta criada para aumentar o seu nível de poder. Pense na Diablerie com a mesma cautela que avalia o Infernalismo.


Gerações baixas devem ser reservadas apenas para jogadores que sabem jogar com anciões. Ser ancião não é ser como personagem de anime, ou se comportar como Batman, ou falar gírias, se achar o James Bond nem o Indiana Jones, nem personagem de filme de ação. Anciões são reclusos, evitam modernidades, evitam contato com humanos, não se expõem, não falam com neófitos (exceto para oprimir ou com suas crias), tem uma rede de contatos, aliados e influências muito bem cuidada, se comportam no máximo como nobres de um filme vitoriano, mas com muito mais mais malícia e maldade no coração.


O nível mínimo de geração, e consequentemente o máximo de disciplinas, deve ser convincente com a forma como os personagens de jogador se comportam, de acordo com a experiência dos jogadores. Experiência não é tempo de jogo, já vi neguinho que joga Vampiro a 10 anos fazendo ancião de 500 anos que fala gíria, escreve no lap-top e manda recados por e-mail, que não respeita as tradições e é uma figura pública. E o pior é que eles gostam disso, fazem com uma fluência e familiaridade que nem parece que eles viveram 480 dos seus 500 anos de existência sem essas modernidades. Isso não é ancião, é apelação. É perda certa de todos os pontos de experiência por interpretação. 

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2007

Workshop de RPG "O retorno da Dragão Brasil"

Start:     Feb 11, '07 11:00a
Location:     São Paulo, Centro Cultural São Paulo
Workshop de RPG "O retorno da Dragão Brasil"

Data: 11/02/2007

Local: Centro Cultural São Paulo, no auditório Lima Barreto.

Endereço: R. Vergueiro, 1000 - Vergueiro - Ao lado do metrô Vergueiro

Horário: 11h

ENTRADA FRANCA

Saiba mais sobre a volta da mais tradicional revista de RPG brasileira. Como será daqui em diante e outras novidades. Presença de Sílvio Compagnoni Martins, o novo editor da revista.

Realização: Megacorp

terça-feira, 6 de fevereiro de 2007

A morte do Mundo das Trevas no Brasil?


Apesar do título alarmista, não estou dizendo que o Brasil deixou ou vai deixar de jogar os jogos das duas linhas Mundo das Trevas, da White Wolf. Onde eu jogo RPG, o Centro Cultural São Paulo, Vampiro A Máscara ainda é o RPG mais jogado pelos frequentadores, seguido de perto por D&D. Mas a situação é alarmante. Sábado passado estávamos jogando numa mesa, e um amigo nosso estava iniciando uns amigos dele em Vampiro A Máscara, e veio perguntar onde podia encontrar os livros. Disse que nem mesmo na loja da Devir ele tinha achado o módulo básico. A solução: apelar para livros piratas.


O fato é que desde que houve o fim do Mundo das Trevas no resto do mundo, a Devir passou a publicar quase nada do Antigo Mundo das Trevas, e só veio a lançar o novo Mundo das Trevas ano passado. Foram 2 anos de completo marasmo em termos de publicações. Foram 2 anos sem incentivo para novos jogadores, sem estimulo para os antigos, sem nada de novo para ser jogado. Muitos dos antigos compradores de livros de Storyteller da Devir ficaram órfãos, e acabaram ou migrando para outros títulos, ou partindo para os livros piratas em .pdf.


O pessoal interessado no novo WoD e no Vampire: The Requiem acabou comprando os livros importados, já que os da Devir não saíam nunca... Vampiro: O Requiem não saiu até agora, e nem há previsões. E também não saía material referente ao Storyteller, que manteria todo esse público comprador incentivado, jogando, ensinando novos jogadores, e frequentando as livrarias, à espera do novo WoD.


Eu conheço bastante gente que está a espera dos Clanbooks Revisados, do Caçador: A Revanche, e dos Romances de Clã. Mas também conheço muita gente que parou de jogar por falta de estímulo, muitos até abandonaram o RPG. Durante esse período, ao invés de manter um público cativo, a Devir marcou bobeira, e perdeu o público interessado em Horror Pessoal, os potenciais compradores da nova linha Storytelling.


Tomara que eu esteja errada nessa análise, e que quando o Requiem vier, seja um sucesso de vendas. Não quero o mal da Devir, nem que ela vá à falência. Mas eu me pergunto: para que público a editora vai vender seus livros do novo WoD? Sem divulgação, sem incentivo, sem criar interesse pelo produto, eu duvido que o novo Mundo das Trevas emplaque. Todo mundo que eu conheço que tinha interesse no cenário já comprou seus livros importados.


Ainda teremos jogadores do Antigo Mundo das Trevas por aqui por vários anos. Não acho que o antigo WoD vá realmente morrer nas mesas brasileiras, mas cadê o mercado consumidor para a nova linha de jogos de horror pessoal que vai ser lançada? Dia após dia, eu vejo novos jogadores surgindo... jogadores que são obrigados a apelar para os livros em .pdf por não achar livros para comprar nas livrarias. Jogadores que prefeririam sim, ter o livro em papel em suas mãos. Só que quando alguém começa a baixar os livros, e pega o jeito de ler na tela do computador, o que garante que essa pessoa voltará a comprá-los algum dia?


Eu temo que quando a Devir diminuiu a publicação dos livros de Storyteller, com medo dos efeitos da Gehenna na queda das vendas, ela tenha condenado o mercado do gênero Horror Pessoal no Brasil. Se existe ainda uma esperança, vai depender de um trabalho de divulgação, de incentivo aos jogadores, de mostrar que respeita o seu público lançando o que foi previamente prometido... enfim, de coisas que eu não estou vendo acontecer.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2007

Mestrando para uma mesa heterogênea


Quantos de nós nunca se depararam com a dificil tarefa de ter de mestrar para pessoas que sabidamente possuem diferentes gostos e idades? Ou pior ainda, ter de mestrar para desconhecidos? A princípio isso parece um problema sem solução, e surgem as inseguranças. Será que se eu fizer uma crônica um pouco mais investigativa, os jogadores "pancadeiros" vão ficar entediados? Será que se eu investir na pancadaria, os jogadores que gostam mais de envolvimento psicológico dos personagens ficarão desestimulados?


A solução mais adequada para esse problema é alternar os ritmos de narrativa. É mesclar momentos mais calmos com situações completamente fora do controle. Se em um momento todos estão tendo uma discussão filosófica-existencialista, de repente tudo vira de cabeça para baixo e a ação desenfreada começa. E antes que as cenas de ação se tornem tão longas a ponto de desestimular quem não curte muito as batalhas, ela se encerra, e os jogadores colhem os frutos ou arcam com as consequências do acontecido.


O que acontece no dia seguinte a uma batalha que terminou com algumas mortes? É momento de descansar, curar as feridas, ou é momento de receber uma carta anônima e descobrir que cairam em uma grande furada, já que o grande aliado do inimigo caído agora quer vingança - ou outro clichê divertido? O estresse psicológico, o terrorismo, o suspense, são coisas altamente estimulantes para jogadores que preferem o lado psicológico dos personagens. Enquanto eles sofrem o "baque" das novas descobertas, ou buscam investigar a origem da nova ameaça, ou procuram seus conhecidos para obter informações, os "porradeiros" do grupo já estarão pensando em uma estratégia para sobreviver aos novos desafios.


Dessa forma, você não deixa o seu grupo parado. Existem coisas diferentes que todo mundo pode fazer para resolver o mesmo problema. E mesmo que novamente tudo termine em pancadaria, faça valer o esforço dos personagens investigativos, deixando que eles descubram pontos fracos, formas de vencer, efetivamente dando vantagens ao grupo quando ele for enfrentar o inimigo.


O que fazer com jogadores com grande diferença de idade? Isso só vai ser um problema se você tratar assim. Se você tratar diferente o garoto de 13 anos e o homem de 30, você mesmo acabará criando um clima desfavorável na sua mesa. As formas de pensamento podem ser diferentes, e os gostos também. Você provavelmente terá de pegar leve nas primeiras sessões se pretendia adotar uma temática mais adulta. Com o tempo você conhecerá seus jogadores e conseguirá saber até onde deve ir.


Outro erro recorrente dos narradores é achar que mulheres jogando tem gostos diferentes dos homens. O que acontece é que mulheres geralmente não gostam de machismo e piadas porcas. Mas dentro do jogo, elas podem ser tão "uga" quanto qualquer personagem feito por um jogador "uga". Eu já contei que meu primeiro personagem num jogo de RPG foi um bárbaro. Bom, ele sabia ser bem "uga".


Em termos de gostos, não é a idade ou o gênero da pessoa que irá definir que tipo de jogo ela mais curte. Essas diferenças são pessoais, e portanto, difíceis de prever. Ao mestrar, procure diversificar os ritmos, temas e atmosferas, e verá que rapidamente seu jogo se tornará estimulante para todos.

sexta-feira, 2 de fevereiro de 2007

Ganesha: uma fábula sobre a ignorância e o preconceito

Ganesha, o deus indu com corpo humano e cabeça de elefante, é a representação do intelecto e da sabedoria. Filho dos deuses Shiva e Parvati, a forma como ele teria adquirido a cabeça de elefante é uma verdadeira lição de moral.


Os filhos de deuses já nasciam adultos, e quando Ganesha nasceu, seu pai, Shiva, não estava em casa. Sua mãe, Parvati, pediu ao filho que guardasse a porta enquanto ela iria tomar banho, dando ordens para que o filho não deixasse ninguém entrar.


Assim, Ganesha guardava a porta de casa, quando Shiva chegou. O deus recém-nascido não conhecia o seu pai, e assim não acreditou quando Shiva se apresentou como tal, não permitindo que ele entrasse em casa. Furioso, e sem acreditar que tal ignorante fosse seu filho - afinal não o tinha visto ainda - Shiva o matou, decapitando-o. Quando Parvati saiu do banho, horrorizou-se com a cena, e implorou a Shiva que trouxesse seu filho de volta.


Shiva aceitou, mas era muito poderoso e a cabeça de Ganesha não era encontrada. Foi então que Shiva colocou uma cabeça de elefante no corpo de seu filho, e trouxe-o de volta à vida.


Ganesha começou a sua vida errando, pois era inexperiente. Mas aprendeu com seus erros, e agora ele representa a sabedoria, a solução lógica para todos os problemas.


 


O que essa história tem a ver com RPG? Pense bem.

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2007

Pilhar ou não pilhar? Eis a questão!

Uma máxima que se ouve frequentemente é que "O RPG é diversão". A frase, de tão correta, passa a ser a base de argumentos contra qualquer tipo de comentário. Contra os defensores do Roleplay, os adeptos da violência desenfreada usam a frase para argumentar que se divertem fazendo cabeças rolarem.


Contra os defensores das regras e da manutenção do cenário original, os adeptos da regra de ouro argumentam que os cenários e sistemas oficiais não são divertidos para eles. Por outro lado, aqueles que gostam de interpretar não acham a menor graça na violência sem propósito, e os tradicionalistas não se divetirão se o sistema e o cenário forem muito modificados. E assim caminhamos eternamente em um impasse, mas a frase permanece firme e forte: "O RPG é diversão".


Entretanto, quase ninguém para pra pensar que o RPG é jogado em grupo, e que a frase deveria ser mudada para "O RPG é diversão para todos". Do mestre ao jogador eventual, do veterano ao novato, todos os participantes de uma sessão devem se divertir.


Isso é difícil de se conseguir quando os objetivos são diferentes. Se os seus jogadores querem matar velhinhas, e você, Mestre, não se diverte com isso, tem de se submeter à vontade deles? A resposta é não. Você tem o direito de se divertir, e se você não se divertir, isso vai ficar patente em sua narração, e você vai acabar minando a diversão dos jogadores. Procure outro grupo, jogadores não faltam.


Se você, jogador, não se interessa no estilo narrativo do seu Mestre, porque acha "lenga-lenga" demais, não fique cobrando ele. Vá atrás dos livros, leia, e vá mestrar para jogadores que compartilham de seus gostos.


Mas será que não existe uma forma de fazer com que todos se divirtam? Uma mesa cheia de batalhas não pode ser interpretativa? Não há espaço para o roleplay quando a violência impera? É claro que tem espaço, e dá pra se divertir muito interpretando personagens violentos. A chave é INTERPRETAR o personagem, da forma como a ficha dele recomenda. Existem maneiras de você manter um meio-termo onde todos se divirtam, mas é necessário diálogo. Conversem entre si quando alguma coisa está incomodando, procurem juntos uma solução. O Mestre que gosta de roleplay provavelmente vai ser incentivado por interpretações heróicas durante batalhas memoráveis, e a qualidade das batalhas vai melhorar, porque ele vai estar incentivado. Assim, todos são beneficiados.


Lembre-se sempre: "O RPG é diversão para todos". Aliado a isso, existe um ditado que diz: "A minha liberdade termina onde começa a liberdade do outro". Quando jogar, não tente se divertir sozinho atrapalhando o divertimento dos outros. Quando mestrar, não permita que um jogador comprometa a diversão da mesa.


Bom jogo a todos.